Bastrabuns Bann

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Bastrabuns Bann

offizielles Cover, zeigt eine Szene, die unwichtig ist und entfiel
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Abenteuer
Ort Tulamidenlande, Mhanadistan, Gorien, Khunchom, Rashdul, Anchopal, Mherwed, Khoram-Gebirge
Zeit Travia-Boron 1018 BF
Chronologie
Spielabende 22.05.2014,
12.06.2014,
19.06.2014,
26.06.2014,
03.07.2014
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Inhalt

Der Plan der Magier

Die Helden werden gebeten, eilig zur Drachenei-Akademie in Khunchom zu kommen, wo sie Dschelef ibn Jassafer, Rakorium Muntagonus und Khadil Okharim treffen. Die drei (Ex-)Spektabilitäten berichten ihnen von Chimärenangriffen, die das Land der Ersten Sonne bedrohnen, und weihen sie in ihren Plan ein: Sie wollen Bastrabuns Bann wieder errichten, den magischen Wall, den der weise Magus in urtulamidischer Zeit gegen die Echsen schuf.

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Doch dafür brauchen sie Anhaltspunkte, um den Zauber zu rekonstruieren. Sie senden also die Helden auf die Suchen nach Kanopen, Stelen und Mondsteinen, mit denen Bastrabun seinen Bann festigte und die teilweise immer noch unter dem Sand Goriens und Mhanadistans verborgen liegen.

Die Helden brechen Richtung Gor auf, schlagen sich tatsächlich mit einigen Blutschakalchimären herum, begegnen Schatzsuchern, die Käfereier sammeln, finden den ersten Grenzstein samt Inschriften und Ritualhinweisen und begegnen Horatio di Bravaldi, einem sehr eifrigen Sammler urtulamidischer Schätze, der mit seiner vierzig Mann starken Expedition und einer verschleierten Magerin ("Chanya al'Orhima") eine gewisse Konkurrenz zu den Helden darstellt. Yerodins linker Arm ist noch immer schwer verwundet, eitert und lässt sich kaum gebrauchen, dennoch stielt er aus dem Zelt Bravaldis geschickt einen Mondstein.


Anchopal

Tarlisin von Borbra

Die Helden reisen nach Anchopal. Dort treffen sie Tarlisin von Bobra, der ihnen einige gute Hinweise geben kann. Er kennt erstens ein Denkmal aus den Zeiten der Kophtanim, das Bastrabun zu Ehren aufgestellt wurde und nur wenig südlich liegt. Zweitens kann er die Helden per Briefkontakt mit einem Experten auf diesem Gebiet in Verbindung bringen, nämlich mit Ulfaro Bosvani-Gillindor, den Aequitas schon kennt, und drittens kann er ein Treffen mit der Quabalya organisieren, einer Gruppe, die sich mit der Erforschung urtulamidischer Gräber beschäftigt, und die mehr über die Mondsteine weiß.

Leomar kämpft als Übung gegen einen Rondrageweihten und macht die seltsame Erfahrung, dass der Himmel für ihn eine rote Farbe annimmt und seine Gefährten ihn darauf hinweisen, dass seine Augen zu Echsenaugen werden. Yerodin sucht Hilfe für seinen Arm im Peraine-Tempel. Eine äußerst hübsche "Perainegeweihte" namens Shaeya az'zhara folgt Yerodin bis kurz nach dem Perainetempel und bittet ihn, seine Hand zu schonen, sie gibt ihm noch einen Tee aus Conchinis und Olginwurz zur Entgiftung. Außerdem fragt sie ihn, wo er nächtigt.

Am Abend hat Yerodin schlimme Träume. Chimärenhorden, die über das Land herfallen, ein Baum steht in Flammen, Heere Borbarads, die eine Burg angreifen, eine mächtige Festung in einem abgelegenen Tal, Donner blitzt, die Silhouette Eisenraths... er wacht mit einem äußerst unguten Gefühl auf. Es klopft an der Zimmertür. Shaeya az'zhara ist draußen und entschuldigt sich wortreich flüsternd für die Störung, sie sagt, die Hüterin der Saat habe im Gespräch mit einigen Heilkundigen des Tempels entschieden, dass sie eine Kur aus Tamariskenblüten vorschlagen. Sie habe einen Heilumschlag mitgebracht. Sie bittet Yerodin, sich auf das Bett zu setzen und seinen Arm von dem Verband zu befreien, dann gibt sie etwas von der dunklen, rötlichen Pasta darauf und erzählt von den wunderbaren Blüten der Tamariske. Es kribbelt. Sie fragt, wie er sich die Verwundung zugezogen hat, hört aufmerksam zu. Nach und nach wird Yerodin doch skeptisch, als sie ihn über Bastrabuns Bann auszufragen beginnt und sein Arm sich nicht mehr bewegen lässt. Doch als er sich wehrt, werden ihre Haare zu Schlangen und sie attackiert ihn. Leomar und Aeq stürmen ins Zimmer, Leomar erschlägt den fliehenden Dämon... doch Yerodins Arm ist mit asfalothischer Substanz verseucht und beginnt, Blasen zu werfen. Leomar trägt ihn eilig in den Tempel, währen Yerodin das Bewusstsein verliert. Sein Arm sieht aus, als würden sich Maden unter der Haut bewegen, außerdem wird er schwarz. Die Geweihten sind entsetzt, sie stimmen eine Liturgie an und tun alles, was Heilkunst und Segen hergeben. Dann spricht einer von ihnen mit Leomar und erklärt ihm, dass die verseuchte Hand abgenommen werden muss, da sie sonst den ganzen Körper dämonisch infziert. Leomar stimmt schweren Herzens zu, und Yerodin erwacht am nächsten Morgen schwach, aber gerettet - nur ohne linke Hand.

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Gräber und Monumente

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Die Helden brechen nach Süden auf, in Richtung des Denkmals zu Ehren Bastrabuns. Sie finden dort einige Inschriften sowie den Brillantzwerg Tharin Sohn des Thurox. Er sucht nach der Zauberrüstung Calamans, vor allem nach Calamans Hand, die Atrahasis ay Eshunna getragen wurde, und die er in Atrahasis Grab vermutet, jedoch wurde dies schon längst geplündert. Tharin stellt sich als Meisterdieb vor. Er vermutet die Hand in Rashdul oder Khunchom.

Die Helden treffen sich mit einem sehr mysteriösen Abgesandten der Quabalya, der ihnen sagt, dass er ihnen einen Mondstein geben und ihnen mehr darüber berichten kann, wenn sie für ihn einen störenden, penetranten Grabräuber verjagen - Praioslob von Breckenstein. Die Helden besuchen ihn in seiner Villa, wo er eine unfassbare Unkenntnis der tulamidischen Kultur beweist, finden einen Mondstein in seinem Besitz und besuchen mit ihm ein Grab, wo sie ihn derartig erschrecken, dass er nie mehr in die Tulamidenlande zurück will. Mit ein paar zurückgeraubten Kunstschätzen und Artefakten kehren sie zum Treffpunkt zurück, wo ihnen der Quabalya-Abgesandte erklärt, dass die Hand des Bastrabun die Mondsteine erkennt und ihre magische Kraft aktivieren kann - ansonsten sind sie nutzlos und der Bann kann nicht gewoben werden. Es gilt also auch, diese Hand zu finden.

Ein alter Mann in einem tulamidischen Dorf erzählt von einer Kanope, die schon seit allen Zeiten über das Land gestarrt hat, gen Osten hin, und die Echsen fernhält, es heißt, es lebe ein Geist darin, der alle Echsen töte, die sich ihm nähern, und der des Nachts heult. Tatsächlich liegen einige tote Eidechsen dort, und in dem Krug ist eine gefesselte Seele eines Achaz zu finden, die von Gesängen und Tänzen berichten kann. Der Echsenmensch ist froh über seine Erlösung.

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Die Helden erreichen ein tulamidisches Dorf, wo eine Hirtin ihnen den Weg zu einem kophtanischen Grabmal weist. Das Grab von Al'Kar Urbach hat einen Eingang, der mit einer schweren Steinpforte verschlossen ist. Indem man die Reliefs darauf so verschiebt, dass sich ein urtulamidischer Satz ergibt "Die Kraft der Diener befreit ihren Fürsten", daneben Motive von Sklaven, die einem Mogul huldigen, und tröpfelt man etwas Blut auf den Stein, öffnet sich das Tor. Sie selbst behauptet, sie habe Angst vor engen Räumen, und bleibt draußen. Im Grab ist alles ziemlich staubig, es regnen einige tote Käfer aus den Ritzen und von der Decke. Weiter unten findet sich ein aufgebrochener Sarg. Die Hirtin verschließt hinter den Helden den Eingang, es ist die Dämonin gewesen. Im Grab selbst finden die Helden zahlreiche verlassene Räume, staubige Ecken und Zeugnisse kopthanischer Tradition, die seltsam echsische Züge haben. Der hier bestattete Magiermogul scheint aus einer Dynastie von Chimärologen gestammt zu haben. Die Helden finden ein Buch mit Deckeln aus Käferflügeln und Texte in Chrmk, Wände mit Inschriften zu Werden und Vergehen, Zeit und Ewiger Jugend, edelsteinbesetzte Papyrusrollen, einbalsamierte Leichen zahlreicher (auch halbmenschlicher) Konkubinen und dämonische Paraphernalia. Der Sarg selbst scheint für ein Kind gemacht zu sein. Durch einen mit Kristallglas verschlossenen Ausgang nach oben gelangen die Helden doch hinaus, die Frau ist verschwunden.

Wenig später stoßen die Helden auf die Expedition von di Bravaldi, die gerade dabei ist, ein anderes tulamidisches Grab zu untersuchen, das sie bisher offenbar nicht öffnen konnten. Die Helden schleichen sich auf die Rückseite, lösen das dortige Rätsel und gelangen hinein. Als sie drinnen sind, beginnt die atembare Luft rapide abzunehmen - Folge einer Glyphe der Elementaren Bannung - und als Aequitas sich hinausteleportieren will, um von draußen aufzumachen, unterläuft ihm ein schwerer Fehler und er landet einige Meilen weiter. Nur knapp entgehen die Helden dem Erstickungstod. Im Grabmal entdecken sie einige luxuriöse Gegenstände sowie einen mumifizierten Wächter, der besiegt werden muss, ehe sie an den Rubin in seinem Magen herankommen, der eine Pforte öffnet. Ganz unten entdecken sie eine Grabkammer mit zu wunderschönen Alabasterstatuen versteinertem Fürsten samt Kokubinen, einem edlen Rote-und-weiße-Kamele-Spiel, einen magischen Spiegel, eine Statue Bastrabuns... aber dann manifestieren sich zahlreiche kleine Käfer zu einem Schwarmgolem, der die Helden attackiert und nach draußen treibt. Draußen sehen sie, dass eine verschleierte Reiterin in das Lager di Bravaldis kommt.


Entlang des Mhanadi: Die Suche nach der Hand

Die Helden machen sich auf die Suche nach der Hand Bastrabuns. In Rashdul finden die Helden das Madamaltor mit einem Stein auf einer Stele. Dies ist jedoch kein echter Mondstein, der wurde leider längst ausgetauscht. In der Akademie wurde ein Buch gestohlen, wie Chadim sal'Dschaladir berichtet - das Werk 'Vom Leben in seinen Natürlichen und Übernatürlichen Formen', ein Meisterwerk der Chimärologie. Die Rashduler Hand des Bastrabun ist ein Streitobjekt zwischen alanfaner und puniner Boronkult und wird von zahlreichen Pilgerern betrachtet, jedoch stellt sich schnell heraus, dass sie nicht echt ist.

In Mherwed wird gerade ein Freudenfest gefeiert. Auf der Bastrabun-Brücke feiern die Menschen bis spät in die Nacht, ein Philosoph auf einem fliegenden Teppich hält eine Rede, im allgemeinen Chaos gelingt es Yerodin, auf die Brückenpfeiler zu klettern und vom Tor darüber den Stein zu stehlen. Die Mherweder Hand des Bastrabun ist ebenfalls nicht echt, aber ein Mann will den Helden die echte auf einem verlassenen Boronsanger bei einem Einsiedler zeigen. Der Einsiedler stellt sich als intelligentester einer Gruppe Ghule heraus, welche versuchen, die Helden zu fressen.

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Die Helden erreichen Borbra. Dort werden sie von Mara ay Samra erfreut empfangen. Sie hat kürzlich erst Sharim beherbergt, und davor den zwergischen Glücksritter Tharin Sohn des Turox. Tharin war sehr höflich und besaß außergewöhnliches Benehmen. Er ist ins Khoram-Gebirge aufgebrochen. Die Helden bekommen von Tarlisin, der wenig später anreist, einen Brief von Ulfaro Bosvani-Gillindor, der sie auf die Idee bringt, ein Gebäude in den Ruinen Zhamorrahs näher zu untersuchen: Den Palast von Mukkarab ay'Azzra el'kira'temacht (Urtulamidya: Mukkarab aus Azzra, der mit dem glänzenden Geschick).

Sie machen sich auf den Weg dorthin, werden noch einmal von seltsamen Chimären attackiert und entdecken den Eingang. Aequitas hat Visionen von Borbarad, der hier vor gut dreihundert Jahren über die gleichen Ruinen wandelte. Die Helden betreten den Palast von Mukkarab und finden riesige, halb vom Sand verschüttete Räume. Weiter drinnen steht ein gleichmütiger, gigantischer Wächter: er ist aus Stein, hat Flügel, sechs Rinderbeine, einen Löwenleib und einen Menschenkopf. Sein Name ist Bel'Shar'Uzur, er war lange Wächter der Kophtanim. Er hegt jedoch keinen Groll, sondern lässt sich gar überreden, mit den Helden das Grab zu verlassen. Drinnen finden die Helden noch weitere historische Hinweise sowie einen Thron aus Stein, mächtige Statuen und abgesplitterte Fresken. Leider jedoch keine weiteren Teile Bastrabuns Banns.


Palast des Abu Terfas

Der Chimärenmeister

Als die Helden zurück nach Borbra kommen, wird es gerade vom einem großen Rudel Chimären angegriffen, und gemeinsam mit Tarlisin und Mara stürzen die Helden sich in den Kampf. Sie besiegen die Chimären, doch diese vernichten den heiligen Baum der Tsa. In diesem Moment beginnt eine Kraftlinie Richtung Westen eine starke dämonische, asfalothische Aura auszubilden, die vorher von dem tsagefälligen Baum unterdrückt wurde. Die Kreaturen kamen von Westen, aus dem Khoram-Gebirge, und die Helden verfolgen sie. Sie durchqueren das gebirgige Land, stoßen auf Ferkinas, die sie nach einer Mutprobe vorbei lassen, einen blinden Praiosgeweihten und finden schließlich das Tal, in dem der Beschwörer der Chimären sein Heim hat: Der Palast Abu Terfas'.

Die Helden schleichen sich näher und dringen in den Palast ein, der bewohnt ist. Sie erforschen die prächtige Anlage voller luxuriöser Möbelstücke und finden im Garten chimärische Pflanzen wie Erdbeerbohnen und Apfelmelone, zahlreiche Werkstätten und hochwertig eingerichtete Labore (mit aggressiven kleinen Wächtern). Yerodin schlägt einen anderen Weg ein und findet die persönlichen Habseligkeiten Tharins - darunter auch einen Glückstrank, der er zur Hälfte leert. Daraufhin hat er einige interessante Eingebungen. Mit Sil'Jamilas Hilfe stiehlt er einem einfältigen Bediensteten die Schlüssel, schleicht sich in einen Turm und klettert hinauf. Dort finden sich Laborräume, Abschriften und dergleichen. Außerdem ein Sammelsurium von chimärischen Körperteilen. Yerodin hat das dringende Bedürfnis, eine getrocknete Harpyienkralle mitzunehmen. Er findet die magischen Labore, lässt einen Mondstein mitgehen und nimmt noch eine in einem Käfig summende Bienenmaus mit und klettert weiter hinauf. Ganz oben gelangt er zum Astrolabium, dessen Tür mit Schaltermechanismus er mit Sil'Jamilas Hilfe öffnet. Abu Terfas höchstselbst forscht arbeitet gerade daran, aus einem Chitinpanzer Perlmutt herauszuarbeiten. Neben ihm liegt in einem Beutel der silbern glänzende, mechanische Handschuh. Yerodin schleicht sich, dank Ring unsichtbar, näher heran, lässt die Bienenmaus frei, die Abu Terfas ablenkt, und ersetzt den Handschuh im Beutel durch die Harpyienkralle. Dann verschwindet er mit der Hand, die sich wie nahtlos an seinen Armstumpf anfügt und nicht mehr abnehmen lässt.

Die anderen Helden finden weitere Labore, einen Gefangenentrakt mit dem armen Tharin Sohn des Turox, der das Buch aus Rashdul für Abu Terfas gestohlen hat und von ihm nicht mehr ziehen gelassen wurde. Außerdem entdecken sie Aufzeichnungen zu seinen chimärologischen Experiementen, zu seinen Sympathien für den 'Collega' Borbarad, der Abu Terfas' Größe anerkennen müsse, und zu seinen Plänen mit den Mondsteinen. Er ließ die Expedition di Bravaldis nach den Steinen suchen und sandte den Dämon Achaz saba Arataz mit ihm aus, um mit den Steinen und der Hand den Fluch der Felder zu aktivieren, einen heiligen Gegenstand Asfaloths, um so Chimärenhorden über die Tulamidenlande zu senden, und dann mit Borbarad gemeinsam zu herrschen. Die Helden entdecken die Höhle des borbaradgläubigen Trolldrachen Myranar und dann auch Achaz und Abu Terfas, die sich gerade reisefertig machen. Es kommt zum Kampf, doch die beiden entkommen Richtung Borbra.

Das Magiergrab von Borbra

Die Helden folgen ihnen eilig und erreichen Borbra nicht lange nach ihnen. Offenbar haben Abu Terfas und Achaz den Tsageweihten in das Grab unter der Stadt entführt und Tarlisin ist ihnen gefolgt, also tun die Helden das gleiche. Das Grab entpuppt sich als System mehrerer Globulen, die den Ort zu verschiedenen Zeiten zeigen: Als Anwesen Tharsonius von Bethanas, mit wissbegierigen Schülern und in noch leicht rohalistischem Stil, als Palast des tulamidischen Assarbad, in dem der Groß-Koptha seinen Prunk und Luxus auslebte, am großen Schwarm arbeitete und sich in Harem und Bad vergnügte, und als Heimat der Ensharzaggesi mit ihren echsischen Dienern, mit Bruttümpeln, dschungelhafter Vegetation und fremdartigen Götterbildern. Auf dem Weg durch die illusionären Abbilder werden die Helden von Chimären angegriffen, die nach unten hin immer mehr werden. Schließlich gelangen die Helden zu dem eigentlichen Kern, dem Opferspalt, der direkt in Asfaloths Reich führt. Dort arbeiten Abu Terfas und Achaz an der Beschwörung, der entführte Tsageweihte und der bewusstlose Tarlisin liegen daneben, sie verwenden das Karfunkel Xyxyx' und das asfalothsche Idol, den Fluch der Felder, um den Schwarm herbeizurufen. Eine große Schwarmkönigin haben sie bereits beschworen, das riesige Insekt mit dem aufgeblähten Hinterleib legt ständig Eier. Die Helden gehen dazwischen, es kommt zum Kampf. Abu Terfas hetzt die Chimären auf sie, Leomar kämpft gegen die Schwarmkönigin und Aequitas greift mit einem Erzzauber an. Plötzlich bewegt sich Tarlisin, er löst seine Fesseln mit einem Hartes Schmelze, doch das ermöglich Borbarad die Kontrolle über ihn. Er greift nach dem Karfunkel und hinterlässt noch ein paar hämische Worte, ehe er Tarlisins Leib zurücklässt und mit dem Stein verschwindet. Nahezu gleichzeitig stirbt Abu Terfas und Achaz wird erneut in die Niederhöllen zurück geworfen, und Yerodin gelingt es, mit der silbernen Hand den Fluch der Felder zu zerstören. Damit ist dieser Schrecken abgewendet.

Auswirkungen

Abu Terfas hat nicht die ganzen Tulamidenlande unter einem neuen großen Schwarm begraben. Die Helden haben zahlreiche Hinweise auf Bastrabuns Bann gesammelt, mit deren Hilfe der Schutzzauber rekonstruiert werden kann. Borbarad hat den Karfunkelstein zurück, Abu Terfas ist tot.

Personen

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

1300 Abenteuerpunkte

Spezielle Erfahrungen

  • Leomar: Klettern, Anatomie, Sprachen kennen:Rssahh, Lesen/Schreiben Chrmk
  • Yerodin: Sprachen kennen: Zelemya, Lesen/Schreiben: Chrmk, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken
  • Aeq: Sinnenschärfe, Lesen/Schreiben Urtulamidya, Sprachen kennen: Zelemya, Motoricus
  • Für Werte kleiner gleich 15 (!): Geschichtswissen, Magiekunde, Götter/Kulte
  • Für Werte kleiner gleich 12: Baukunst, Orientierung, Geographie, Philosophie, Tulamidya

Attribute

  • Konstitution
  • Klugheit
  • zwei freie Striche

Weiteres

Steppenkundig und Kulturkunde Tulamidenlande kann zu halben Kosten und ohne Zeitaufwand erworben werden.

Die Sonderfertigkeit Zauberzeichen steht nun zur Verfügung, zugänglich sind das Leuchten Zeichen, Fanal der Herrschaft, Glyphe der Elementaren Attraktion, Glyphe der Elementaren Bannung, Siegel der Seelenruhe, Zähne des Feuers sowie Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung, Potenzierung, Zielbeschränkung und Schutz

Der Golem dient als Lehrmeister für Golemdiener, Vermächtnis der Kophtanim und Kraft der Kophtanim, wenn man höflich und geduldig ist.

Zeichen

Almadines Auge

Zeichenfähigkeit Matrixerkenntnis aktiviert: Der Gezeichnete spürt Dämonen in seiner Umgebung, kann sie mittels 5 Aktionen Konzentration einer Domäne zuordnen und bekannte Dämonen und ähnliche Matrizen durch Ansehen der Kreatur wiedererkennen, Analyse von Dämonen und primär dämonischen Dingen (Zuordnung zu Domänen und ähnliches) ist um fünf Punkte erleichtert.

(Zweite) Eigenschaft: Arcaner Blick. Das Zeichen weiß nun nicht nur intuitiv, wer sein Feind und seine Rache ist. Die Zusammenhänge haben sich zu einem ganzen zusammengefügt, es ist so offensichtlich! Klugheit steigt permanent um 1. Begabung Klugheit (eine Spalte billiger zu steigern).

Kühnes Tier

Zeichenfähigkeit Schuppenhaut steigt: Natürlicher Rüstungsschutz von 1 am ganzen Körper. Die Schuppenhaut breitet sich aus (Stigma). Deine Augen haben eine goldgelbe Farbe angenommen, wenngleich sie (noch) nicht geschlitzt sind. Du bist um etwa fünf Finger (10cm) gewachsen.

Ruf des N'Churr (nicht willentlich zu aktivieren): MU +10, MR +10 (Neuberechnung), AT-Basis +3, TP+3, PA-Basis -3, FK-Basis -3, natürlicher RS +5, Zäher Hund, keine Einbußen durch Wunden/niedrige LE, nicht kampfunfähig, in den Taumel des Zweikampfs mischt sich eine gewisse Sehnsucht nach dem Geschmack von Blut

Firnglänzende Finger

Eigenschaft: Calamans Geschick. Fingerfertigkeit steigt permanent um 1. Begabung Fingerfertigkeit.

Gabe: Glücklicher Instinkt. Analog zu Gefahreninstinkt gewährt diese Gabe eine traumwandlerische Sicherheit im Finden des richtigen Weges, der Lösung eines Rätsels oder dem Abpassen der besten Gelegenheit. Es mag vielleicht nicht jedem so erscheinen, aber du weißt, dass das eine verdammt gute Idee ist! Wird geprobt auf KL/IN/IN, startet auf 5.

Zeichenfähigkeit: Anklopfen. Mittels der in der Hand gespeicherten Astralkraft gelingt es, ein Schloss oder einen anderen Schließmechanismus mühelos zu öffnen. Nur wenn die Kraft der Hand nicht ausreicht, wird die Astralkraft des Trägers bemüht.

Zeichenfähigkeit: Ferne Finger. Mittels einfacher Gesten können leichte, kleine Objekte aus der Ferne (etwa zehn Schritt) manipuliert, ein Stückchen bewegt, geschoben oder angestoßen werden. Zerbrechliche, nichtmagische/-geweihte Gegenstände können auch zerbrochen werden. (Ähnlich Motoricus (Telemanipulation) und Klickeradomms)

Materielles

Aus Khunchom:

  • 1x Lippensalbe (Spruchspeicher Abevenenum für Gifte bis Stufe 15)
  • 1x Wunderlampe (3x Flim Flam für 3 SR)

Aus den Kanopen und Überresten von Bastrabuns Bann:

  • Innereien von Ziegen und Schlangen in Rindsleder
  • Vermodertes Leinentuch mit Staubresten von Rubin, Saphir und Achat
  • Hölzerne Fuchsfigur von 7 Fingern Länge
  • 7x kleiner Holzwürfel
  • 1x hölzerne Kugel
  • 3x großer Bronzering (Durchmesser 5 Finger)
  • 5x halber Bronzering
  • 9x viertel Bronzering
  • 1x Pergament mit Linienmuster
  • diverse verstaubte Stoffstücke
  • verschiedene Tontafeln und Bruchstücke mit Zelemja- und Urtulamidya-Inschriften zum Bann

Aus Anchopal:

  • Tee aus Conchinis und Olginwurz (um Yerodins Hand zu behandeln - hat sich als vergeblich herausgestellt)

Denkmal von Aytrahasis ay Eshunna zu Ehren Bastrabuns

  • Abschriften der Wandinschriften zu Bastrabuns Leben und Wirken

Grabmal von Al'Kar Urbach

  • Buch mit Deckeln aus Käferflügeln, enthält Chrmk-Texte zur Erschaffung von Chimären, die Schrift scheint beim Lesen zu zittern und sich zu bewegen...
  • Edelsteinbesetzte Papyrusrollen (Papyrus zerfallen)
  • gegerbte Echsenhaut
  • Abschriften der Wände mit Inschriften zu Werden und Vergehen, Zeit und Ewiger Jugend
  • Edelsteinbesetzte Totenmaske eines kindlichen Magiermoguls
  • Dämonen-Paraphernalia (Haut, Horn... offenbar mit Zazamotoxin konserviert)
  • Einbalsamierte Leichen junger tulamidischer Mädchen, eines Achaz und einer Mensch-Hunde-Chimäre (die habt ihr aber dort gelassen?!)

Praioslob von Breckenstein (der adlige Grabräuber)

  • Szepter aus der Zeit der Kopthanim mit einem gespeicherten Igniflumen
  • verschiedene Statuetten und Krimskrams verschiedener tulamidischer Epochen
  • Steintafeln mit dem "niederen Gekritzel der tulamidischen Wilden" oder so, auf den Steintafeln findet man neben Texten ein Singendes Zeichen
  • eine urtulamidische Lanze mit dem Zeichen der Zauberschmiede

Grab des Schamscherib

  • Ein großer Rubin (diente zum Öffnen einer Tür und war in der Mumie eines Wächters, mit Glyphe Zähne des Feuers belegt)
  • Specksteinstatue Bastrabuns mit übergroßer Hand
  • Rote-und-Weiße-Kamele-Spiel (welches den Spieler der weißen Seite mit leicht amazeroth'scher Verwirrung schlägt)
  • Tontäfelchen mit Bastrabuns Kartusche
  • Spiegel mit Skorpionmuster-Verzierungen (welcher mittels eines gesprochenen Urtulamidya-Wortes kleinere Schönheitskorrekturen vornimmt - allerdings verschuldet der eitle Betrachter sich dadurch bei Asfaloth)

Palast des Abu Terfas

  • Notizen über Experimente, über den An- und Verkauf von Chimären, Tieren, Ingredienzen etc.
  • Zwei komplette Sätze der Encyclopädia Magica
  • Das Arcanum
  • Almanach der Wandlungen
  • Al Lamasshim Nishuda Abu Leviatan
  • Trollzacker Manuskripte
  • 5 (!) Versionen von Chimären und Hybriden
  • Zhamorrahianischer Almanach (hochstaplerisches Machwerk aus Chimären&Hybriden und den Annalen des Götteralters)
  • Bannungen und Abschreckungen (von Abu Terfas verfasst, enthält Informationen über das Bannen und Gefügigmachen von Tieren und Chimären, Abrichten SE/13, Anwendung der Hinweise erleichtert Bann- und Schutzkreis gegen Chimären um 3)
  • hochwertiges Handwerkszeug zur Holzbearbeitung und Alchimie
  • Alkohol, Vitriol, Nitrol, Alraunen, getrocknetes und frisches Ochsenblut, Schlangenhäute, Eidechsenköpfe, ein Menschenherz, Pipette, Kanülen, Skalpelle, Federn
  • ein Arbeitsexemplar der Macht der Elemente
  • eine Zusammenstellung der Rezepte, die Abu Terfas interessieren
  • Verschlüsselte Rezeptur Zurbarans Elixiers
  • Ein Gemälde Pardonas, gemalt von Zubaran
  • Hybridiarium (ein unterformatiger Quartband mit 120 Seiten, von Abu Terfas geschrieben, Bericht über Versuche und Ergebnisse, anspruchsvoll, Betrachtungen zur Klassifikation von Wesenheiten, Organe und ihre Funktionen, Verschmelzung von Tieren untereinander und mit Menschen sowie einzelner Körperteile, minutiöse und verstörende Experimentbeschreibungen, Vivisektionen und Transmutationen, erforderte Selbstbeherrschungsprobunge erschwert um 5+Totenangst+Ängste vor Tiergruppen, Anatomie 11/15, Tierkunde 11/13, ermöglicht Spezialisierung auf Magiekunde(Chimärologie) zu halben Kosten, zahlreiche 'Inspriationen')
  • Borbaradianisches Geflüster (philosophische Betrachtungen Abu Terfas' zu Borbarad: Von Spott über die Götzendiener über Neugierde und Forscherdrang bis hin zu wahnhafter Hineinsteigerung in die Idee, sich mit dem 'Altmeister' auf Augenhöhe zu verbünden und gemeinsam die Macht an sich zu reißen)
  • Aus der Höhle Myranar: falsche Beschwörungskerzen, tierische und menschliche Totenschädel, Glasgötze Borbaradas in Form eines vielgehörnten Drachen aus Glas, Tierkadaver, Edelsteine und Gold, Pergamente und Papyri mit unwichtigem Gefasel, blutrotes Tuch
  • Beschreibungen der Bannzauberkomponenten, die Achaz herausgefunden hat
  • Eine Liste von Paraphernalia: "1x Rosenquarz, 1x Rauchquarz, Leich von Trollkröten, 12 Skrupel Quecksilber, 3x Mondstein des Bastrabun, 8x Libellenlarve, Lapislazulipulver, 7 Unzen Tabaschir, 7x schwarzer Opal, 2x Onyx, 30 Hohlfinger Brodem, 1x Mantikorschädel, Haar vom Gestaltwandler, Steppenperlmutt von 13 Käfern, 8x Specksteinstatuetten von Schwarminsekten, 1x Kette vom Fluch der Felder, 1x Karfunkelstein des Xyxyx, 1x Geweihter der Tsa" -> zum Öffnen des Asfalothportals
  • Ein Zettel mit Erklärung über den Karfunkelstein
  • Die rastuller Urschrift von Zubarans Vom Leben in seinen Natürlichen und Übernatürlichen Formen mit Merkzetteln
  • Samen einer Apfelmelone und einer Bohnen-Erdbeer-Ranke sowie Teile ihrer Früchte
  • Abu Terfas' Mobiliar: eine Menge Zeug, darunter ein unglaublich prunkvoller und schwerer Stuhl, viele Arbeitstische und Schränke, einige Truhen und Kisten und überhaupt alles, was man so braucht, an luxuriösen Sachen noch ein gepolstertes Sofa mit Seidenkissen, das die Form von drei Seiten eines Quadrats hat, ein kleiner Tisch mit eingelassenem rote-und-weiße-Kamele-Spiel verziert mit Edelsteinen, goldenes Geschirr und Badezubehör, ein großer Schrank mit Elfenbein-Intarsien, ein komplett eingerichtetes Rauchzimmer mit einer ganzen Sammlung wertvoll verzierter und geschmückter Pfeifen, Wasserpfeifen und dergleichen, ...

Abus Terfas' Gemälde:

  • Kopien von Golodion Seemonds Rohal der Weise und seiner Lächelnden Nahema
  • Zulipan verwandelt die Weißmagier in Bäume
  • Panorama der Gor mit schwarzer Feste (nach Vorstellungskraft des Malers
  • Der Kophta Marwan Ar-Ennum unterwirft seinen Lehrmeister als Mantikor
  • Die Pyramiden von H'Rabaal
  • Hydronius von Selem mit drei Wolfsechsen
  • Alara mit Alanfanerkatze
  • Der Wahnsinn der Hela


  • Eine zerstörte Kette des Fluchs der Felder
  • sowie Überreste verschiedener Chimären.