Der Preis der Seelen

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Der Preis der Seelen


Abenteuer
Ort Widharsrodt
Chronologie
vorheriges Die Spur der Kelche

Die Ereignisse wurden von Aequitas in einem Eintrag in seinem Diarum festgehalten.


Inhalt

Der verdorbene Wald rund um Widharsrodt.(Quelle: shahabalizadeh)

Ein Lager im Land der Dämonen

Im Wald vor Widharsrod haben die Helden ihr Lager aufgeschlagen, auch wenn es da zwischen fahlen Baustämmen, fauligen Wurzeln und krankhaft wuchernden Ästen nicht unbedingt angenehm ist. Das Wasser haben sie sicherheitshalber magisch gereinigt, und als eine chimärische Frosch-Rind-Kreatur vorbeikam, haben sie sie erschlagen und von ihrem Leid befreit... nicht weit enfernt konnten sie auch den Leichnahm eines Mannes namens Herdfried finden, der dort aufgeknüpft wurde. Nacladaria hat ihn begraben.

In der ersten Nacht sahen sie auch Feuer am Horizont und spürten ein Erdbeben, dessen Zentrum weiter im Südwesten lag. Offenbar fand dort ein Kampf statt, bei dem mächtige Dämonen beschworen, vielleicht sogar der Amrifas.

Der kleine Ort Widhardsrod ist gut bewacht, besitzt eine Palisade, eine kleine Garnison und einen Wehrturm. Mithilfe des Zaubers 'Körperlose Reise' und anderer verhüllender Magie gelang es, Näheres in Erfahrung zu bringen.

In Widharsrodt.(Quelle: flaviobolla)

Eine Stadt Borbarads

Viele der Leute in der Stadt tragen Namen wie "Belshira" oder "Arkobald". Sie kleiden sich in einfachen, groben Stoffen und tragen Anhänger und Amulette zum Schutz vor bösen Geistern und anderen unheiligen Kräften. Doch es hat sich auch ein gewisser Pragmatismus eingeschlichen: Einige Bauern diskutieren darüber, dass es unmöglich ist, wegen des kranken Viehs die Reise bis nach Perainefurten zum nächsten Tempel anzutreten und dass Magra, eine "Geweihte" der Mishkara, ebenfalls die Krankheit austreiben kann. Den einfachen Leuten bleibt kaum eine Wahl. Auf dem Markplatz finden sich Spuren der Zerstörung. Hier hat, so hört man, Kasmyr niederhöllische Mächte heraufbeschworen.

Das Gasthaus, ehemals "Travias Rast", heißt jetzt nur noch "Rast". Ein Schild in der Tür preist Bohnen mit Speck an, ein anderes verkündet: "Prediger und Streiter unerwünscht. Amulette müssen unter der Kleidung getragen werden." Ein Poster zeigt Thiolan Berlinghan, auf ihn ist wegen Verschwörung, Revolte, bewaffneten Widerstand gegen die Herrschaft des Herrn Borbarad und Beleidigung von Heermeisterin Luciata ein Kopfgeld ausgesetzt.

In der Stadt gibt es einen Knochensammler. Das Schild vor der Tür verspricht, dass man mit 5 Silber für ein Tierskelett und 2D aufwärts für ein Menschenskelett entlohnt wird. Offenbar ist es verboten, Menschen zu begraben - alle Toten müssen beim Knochensammler abgeliefert werden. Ein Karren mit einem Pony davor und einigen großen, mit Tüchern abgedeckten Kisten macht sich auf den Weg. Die hintere Mauer des Knochensammlers ist mit Farbe beschmiert, die abgewaschen wurde, man kann noch das Wort "Schänder" erahnen und ein Zeichen, das wie ein Boronsrad aussieht.

Einige Menschen beschweren sich, dass die Wächter und der Knochensammler Amulette bekommen, die sie vor (Einfluss-)Magie beschützen, aber das einfache Volk (oder die, die es sich leisten können) so etwas nicht erhalten, einer meint es solle einen freien Markt für solche Schutzamulette geben.

Der "Seelenflüsterer" bietet den Menschen an, mit ihren Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Er braucht dafür aber einen Fokus. Offenkundig ist er auf Einladung Adario Marboso Paligans in die Stadt gekommen. Ein älterer Mann ist gramgebeugt und hält einen aus Holz geschnitzten Hund/Wolf in der Hand, offenbar ein Spielzeug. Er musste den Knochensammlern den Leichnahm seiner Enkelin übergeben und durfte sie nicht begraben.

Frömmigkeit und Dämonenkult

Es gibt in der Stadt einen halbfertigen Tempel des Agrimoth, den "Tempel der Lohe", gewidmet dem Feurigen Vater. Die Leute sind tatkräftig dabei, ihn fertigzustellen. Eine Priesterin namens Azzitaya, Schülerin von Arlin Incendius, predigt während sie arbeiten. "Also spricht Incendius der Hochprophet der Flammen: Dies ist die Nacht, der kein Tag mehr folgt. Asche ist dein Wort, Asche dein Wille. Die ist die Dunkelheit, die von der Ewigen Flammen erhellt wird...."

Außerdem steht am großen Marktplatz auch ein Tempel des Borbarad und Seiner Schwarzen Mutter. Ausgerechnet Seghal, von dem die Helden dachten, er sei aus Eisenrath verschwunden, um sich den Borbaradianern anzuschließen, hält dort eine lange Predigt.

Seghals Predigt

Viele von euch haben Fragen, viele von euch haben Zweifel. Einige davon will ich zu beantworten versuchen, zu anderen müsst ihr selbst die Lösung finden. Es ist wahr, was die Propheten Borbrads verkünden: Es gibt keinen Grund, warum nicht jeder Mensch Magie zu wirken imstandesein sollte. Nichts als Unwissenheit hält sie ab, mit ihrer eigenen Lebenskraft zu zaubern, wie es die alten Rassen, Drachen und Einhörner, taten und tun. Nicht abhängig zu sein von Madas Gabe, die sie den eifersüchtigen Göttern entrissen hat, sondern von vornherein das einzusetzen, was auch die Götter ihnen nicht streitig machen. Das ist Borbarads Testament: Auch du bist ein Magier! Und niemand auf dieser Welt hat das Recht, ihnen zu verwehren, was ihr ureigenster Besitz ist – ihr eigenes Blut. Doch täuscht euch nicht – viele Menschen sind Narren und Tölpel, vielleicht sogar jeder einzelne von euch hier im Raum. Ein Tölpel hat wohl das Recht, eine Klinge aufzuheben, nur wird er in seinem Übermut stolpern und sie ins eigene Fleisch treiben. Was dünket euch, warum die Zauberer für Jahre in ihren Türmen und Palästen exercieren, ehe man sie in die Welt hinaustreten lässt? Pure Macht allein ist schnell zu erlangen, Macht zu führen und zu lenken ist eine schwierige Kunst. Mit dem notwendigen Willen und der geistigen Kraft kann jeder von euch lernen, sie mit seinem Geist zu formen. Ihr könntet lernen, das Wesen der Welt selbst unverhüllt vor euren Augen zu sehen in seinem feinsten arkanen Gefüge. Ihr könntet erfahren, was es heißt, den Tod in einem Wort auf eurer Zunge zu fühlen. Ihr könntet die stoffliche Welt verwandeln und zu einem gänzlich anderen Ort machen. Doch keiner von euch wird das, mit größter Wahrscheinlichhkeit, tun! Denn das ist es nicht, was ihr wollt. Was ihr wollt, ist nicht die schrecklich schöne, komplexe Macht der Sphären ihr ihrer undankbaren Logik. Ihr hingegen wollt die Frau eures Bruders, die Rinder der Vögtin, eine Heilung für die Schmerzen, die euch seit Ysilia plagen, oder Rache an eurem Vater. Ihr glaubt, Magie würde diese Probleme für euch lösen, und es ist wahr – ihr könnt ein Magier werden! Und Magie kann all diese Taten auf hundertfach verschiedene Weise vollbringen. Aber wenn ihr nicht wirklich, tief in euch willens seid, die Magie selbst zu verstehen, dann wird es euch nie gelingen, sie euch zu nutzen zu machen. Ihr werdet auf die Hilfe von anderen angewiesen sein, von Priestern und Prophetinnen und den Mächten der Sieben Sphären selbst.

Öffnet eure Augen und blickt auf das Bildnis des Feurigen Vaters, die Schwarzen Mutter, den Herzog der Dunklen Weisheit oder unseren Herrn Borbarad selbst. Seht sie an! Sind sie gnädige Schenker, die nur euer Bestes im Sinn haben? Sehen so Wohltäter aus? Benutzt eure Augen. Sie sind mächtig, sie können Verbündete sein, man kann ihren Zorn besänftigen, aber ihr habt ihnen nichts anzubieten. Warum sollten sie euch ein Geschenk machen? Ihr seid Tobrier, ihr wisst, wenn ein Kuhhandel zu gut ist, um wahr zu sein. Benutzt euren Verstand. In einem solchen Handel werdet ihr eine blutige Zahlung leisten, und ja, ihr werdet magische Macht erhalten, doch sie wird euch nichts nützen, weil ihr sie gar nicht wirklich wollt. Sie wird euer Problem lösen, doch nach diesem Problem folgt ein weiteres. Und das werdet ihr erneut nicht ohne Hilfe lösen können. Und warum?

Weil wir das Gefüge der Sphären nicht verstanden haben?

Richtig. Aber vor allem, weil ihr euch selbst nicht verstanden habt. Versteht, was ihr wirklich wollt und was euch antreibt. Fast alle eurer Probleme werden dann in zwei Kategorien fallen: Entweder ihr könnt sie auch mit Magie nicht lösen – oder ihr hättet sie auch ohne Magie lösen können. Geh hin und nimm die Frau deines Bruders, sie liebt dich und nicht ihn, und Magie wird ihm nicht helfen, sie freizugeben. Oder aber lerne, sie zu vergessen. Beides wird dir schwer fallen, doch glaub mir, hundertfach schwerer ist es, die arkanen Künste wirklich und gänzlich zu verstehen, denn sie umfassen alle diese Probleme und eine undenkbare Zahl mehr. Wer jedoch wirklich und wahrhaftig getrieben ist, die Struktur der astralen Kräfte zu verstehen, dem ist ein Weg geöffnet. Borbarad zeigte uns diesen Weg, und jeder kann ihn vor sich liegen sehen. Doch um ihn zu gehen, muss man das Ziel an seinem Ende erreichen wollen. Und niemand wird euch helfen, ihn zu gehen. Niemand wid euch aufhelfen, wenn ihr stolpert. Also blickt in euch selbst: Was seid ihr? Wer seid ih? Dann werdet ihr sehen, welcher Weg für euch der Richtige ist. Denn es steht geschrieben in Borbarads Testament: Ein Narr ist, der sich selbst täuscht, und die eigene Torheit ist dem Mächtigen der größte Feind. Ihn Ehrfurcht blicken wir auch den Alveranier des Verbotenen Wissens, erschienen und verbannt im Schwarz und Rot der Gorischen Wüste, wiedergekehrt im Schwarz und Rot der Sichelgebirge, dem LOS die Herrschaft über den Derekreis bestimmt hat, Borbarad, den Herrn des Zwölften Zeitalters.

Der Wehrturm in Widharsrodt.(Quelle: jonasdero)

Seghal spricht nach der Predigt mit drei Menschen: Isora, Wulf und Kendrik. Kendrick, ein junger Bursche mit hohen Ambitionen, will unbedingt Priester des Borbarad werden, Seghal sagt ihm dass es ein langer und steiniger Weg ist. Isora Rosstreu, die Hauptfrau der Stadtwache, hatte eigentlich mit dem Gedaken gespielt, einen Pakt mit Targunitoth einzugehen. Alpträume von den Schlachten raubten ihr den Schlaf und machten die nächtliche Wache schwierig, und sie wollte auch größere Erfolge erringen, indem sie Untote erhebt. Seghal hingegen hat sie mit seiner Predigt davon abgebracht. Wulf Rodergrimm schließlich fragte Seghal danach, was mit den Seelen derer geschieht, die sich dem Namenlosen verschrieben haben. Seghal spekuliert über ein Zwölfgöttliches "Paradies" des Namenlosen, in dem sie ihm dienen müssen.

Die Helden erfahren nebenher noch aus einigen Gesprächen der Leute, dass wohl auch Achaz saba Arataz in der Stadt anwesend ist und arme Hausmädchen dazu verpflichtet, dämonische Pflanzen als Dekoration für ihre ausschweifenden "Bälle" und "Empfänge" zu sammeln. Als bei der letzten derartigen Veranstaltung einer der Gäste seiner Gemahlin zu viel Aufmerksamkeit schenkte, statt Achaz, wurde diese eifersüchtig und verwandelte die Gemahlin in eine Kuh-Kröten-Chimäre...

Insgesamt sind also mit Sicherheit Adario, Achaz, Kasmyr und Wulf in der Festung, mit relativ großer Wahrscheinlichkeit könnten auch Morena ya Menario, Arlin von Ebelried oder andere Feinde sich dort aufhalten. Es scheint, dass Borbarad bestimmte Pläne für Kasmyr hat, und dass Adario daran arbeitet, Lyndia di Zeforika mittels eines Artefaktes zurückzuholen...

Einbruch in die Festung

Aleya Ambereth gelang es, in der Gestalt der Körperlosen Reise den Wehrturm / die kleine Burg im Zentrum der Stadt näher zu untersuchen. Er fand einige unterirdische Kelleranlagen, vermutlich Weinkeller und Kerker, der Hauptteil des Gebäudes ist jedoch durch Antimagie geschützt - zumindest als Aleya sich nähert, scheinen ein Verständigung Stören und ein Hellsicht Trüben dort zu wirken.

Nach ihren Spionagemissionen wurden die Helden von Dämonen verfolgt, doch es gelang ihnen, sie abzuschütteln. Die Helden entschlossen sich, erst einmal das Eintreffen von Verstärkung durch die Schatten abzuwarten. Morcania von Brabak und Deveron Elgarstyn sollten jeden Moment eintreffen.

Zunächst schleichen sie durch die Kerker, wo sie einigen skelettierten Wachen begegneten, mit denen sie allerdings recht schnell fertig werden. Die Helden bewegen sich vorsichtig weiter. Sie entdecken einige Gefängniszellen und dort auch eine horasische Soldatin, die mit dem Zug der Edlen in die Schwarzen Lande kam, um für Tobrien zu kämpfen. Sie befreien sie aus ihrer Zelle und setzen ihren heimlichen Weg durch den Turm fort.

Blut und Knochen: Wulfs Zimmer

Nicht viel später stoßen sie auf einen Raum, in dem ein Skelett an einer Wand sitzt. Zuerst alarmiert, stellen die Helden schnell fest, dass er keinesfalls aggressiv ist. Es handelt sich um einen mächtigen Untoten, der noch einen Teil seiner früheren Persönlichkeit besitzt: Er war der Schreiber Giselher, der hier dem Baron diente, ehe Widharsrod von Borbaradianern eingenommen wurde. In dem Raum finden sich ansonsten noch eine ganze Reihe von Waffen, Rondra-Amuletten und rondragefälligen, religiösen Werken (Leomar-Apokryphen, Codex der Leuin, Offenbarungen des Donners, Lyrondrian und einige mehr). Auf dem Boden sind große Blutflecken zu erkennen. Und an der Wand steht mit Blut geschrieben: “Rondra, vernichte mich!”, sowie zwei Reihen von Namen, eine deutlich länger. Die Helden schlussfolgern, dass Wulf in diesem Zimmer lebt und verzweifelt versuchte, seine eigene vampirische Existenz zu vernichten - unter anderem mit Rondra-heiligen Artefakten. Die Namen sind die Menschen, die er getötet hat, und die ihn getötet haben, woraufhin er seine Lebenskraft unweigerlich regenerierte. Giselher, der skelettierte Schreiber, wurde dazu verpflichtet, ihm als Vorleser zu dienen. Die Helden befreien Giselher und fordern ihn auf, sich im Keller zu verstecken, in der Hoffnung, dass sie einen Weg finden, ihn mitzunehmen oder zu erlösen.

In der Festung (Quelle: gurgur)

Dämonische Präsenz: Luciatas Waffenkammer und die kleine Bibliothek

Im untersten Stockwerk spüren die Eindringlinge plötzlich eine Kraft, die ihre Magie zu unterdrücken scheint. Sie stoßen die Eindringlinge auf eine Art Waffenkammer, in der hinter Eisenstäben Ketten, Piken, Rüstungen, Schilde und Schwerter lagern. Allesamt sind sie aus einem schwarzen, ölig schimmernden Metall (oder Unmetall?) gefertigt und mit den Symbolen von Blakharaz und Agrimoth verziert. Eine Analyse zeigt starke Magie der beiden Erzdämonen, doch der Analysezauber wird durch Antimagie behindert. Vage Ähnlichkeiten zu Protectionis und Invercano können mit viel Mühe herbeikonstruiert werden, es handelt sich jedoch eindeutig um primär dämonische Magie. Hier wurde Luciatas Schwadron von blakharazgefälligen Irrhalkenreitern, das die Helden bereits deutlich dezimiert haben, zweifellos ausgerüstet.

In einer kleinen Bibliothek finden die Helden einige Schriftstücke, ehe das Kaminfeuer buchstäblich zum Leben erwacht und sie attackiert - es handelt sich um einen Azzitai (ausgerechnet!). Offensichtlich wollte jemand lieber riskieren, alles niederzubrennen, als Dokumente in die falschen Hände fallen zu lassen. Der Azzitai ist jedoch keine große Herausforderung für Aequitas, und die Helden studieren die Notizen und Aufzeichnungen. Dort finden sich Aufzeichnungen von Adario über Kasmyr, Briefe von verschiedenen borbaradianischen Befehlshabern an Adario - der offenkundig in Widharsrod das Kommando inne hat - sowie seine Antworten. Ein Protokoll über die magische Entwicklung von Kasmyr verrät, dass der seltsame Junge hier gefangen gehalten wurde oder sich hier aufgehalten hat, genauestens untersucht von Adario, der von seinen magischen Fähigkeiten und seiner schieren astralen Macht beeindruckt und sogar eingeschüchtert scheint. Adario hat offenkundig versucht, Kasmyrs Magie nutzbar zu machen (für den als Nichtmagier geborenen Mann, der aus Neid auf Astralkraft seine eigene Liebste opferte, muss sie eine unheimliche Verlockung darstellen), doch er beschreibt auch, wie dämonen-affin und gefährlich der Junge ist.

Die Helden schleichen nach draußen und hören Aufruhr und Rufe vom Stadtzentrum - Morcanias Ablenkung scheint in vollem Gange zu sein. Doch nur kurz darauf prallen sie beinahe mit Azzitaya zusammen, der fanatischen und feurigen Agrimoth-Paktiererin und Priesterin. Aequitas gelingt es, mit süßen Worten einzulullen, wobei er großes Interesse an ihren Predigten und ihr selbst heuchelt (oder nicht?). Schließlich verzaubert er sie, sodass sie in der Bibliothek schläft und die Helden nicht weiter behelligt.

Durch eine Tür zum Innenhof beobachten die Helden, wie Seghal die Burg betritt. Offenbar ist auch er, der hier als moderater, mäßigender Borbarad-Prediger und Philosophielehrer tätig war, irgendwie in die Zusammenhänge verstrickt.

Eitelkeit und Wahn: Achaz' Gemächer

Schließlich gelingt es den Helden, in den ersten Stock hinauf zu schleichen. Sie finden mehrere Räume vor, darunter einen, in dem eine starke dämonische Präsenz zu spüren ist. Nach kurzer Diskussion entscheiden sie sich, den Raum näher in Augenschein zu nehmen. Sie werden von einem äußerst üblen Gestank nach Tierurin und Verwesung begrüßt. In dem Raum liegen in einer Ecke mehrere verrotete Tierleichen, die allesamt bei näherer Betrachtung als Chimären zu identifizieren sind: Eine Schmetterlingskatze, ein Eidechsenäffchen, und ein Flederfink, in dem sogar noch ein wenig Leben steckt. Nacladaria kümmert sich um den Flederfinken und findet dabei auch eine Reihe von (Raben?)Federn und Schuppen, die zu keinem der Tiere hier passen. Offenbar sind die Chimären an Verwahrlosung und Hunger gestorben. Fliegen und Motten summen im Raum umher, und in einem großen Schrank finden die Helden zahlreiche Gewänder und Kleider, einige davon mit zu vielen Ärmeln oder Öffnungen für andere Gliedmaßen. Auf dem Boden und auf einem Schreibtisch liegen Notizzettel, Zeichnungen und Bücher - und darin finden sich einige sehr verstörende Skizzen, unter anderem von Achaz selbst in einer erotischen Pose mit, wie es den Anschein hat, einigen Chimären sowie mit Wulf und Sharim. Nahe der Wand steht noch ein großer verhüllter Gegenstand. Als Aleya das Tuch herunterzieht, sieht er sich selbst als Reflektion in einem großen Spiegel. Schon erscheinen auf der Spiegelfläche Menetekel-Buchstaben: “Hässlich solsst du sterben!”, und Aleya wird von einem doppelten Fluch getroffen. Ein Satuarias Fratze zaubert ihm widerwärtige borstige Warzen auf den ganzen Körper, und ein beklemmendes Gefühl in seiner Brust ist das erste Symptom eines perfide langsam wirkenden Schwarz und Rot. Im Spiegel sehen die Helden dann plötzlich etwas anderes als ihre eigenen Reflektionen: sie sehen einen anderen Raum, in dem Wulf und Luciata miteinander sprechen. Offenbar benutzte Achaz diesen Spiegel, um ihre Mitstreiter auszuspionieren. Luciata und Wulf sprechen darüber, dass Lutisana von Perricum an Luciata die Aufgabe übertragen hat, Kasmyr zu einem Werkzeug Borbarads zu formen, doch dass beide sich unsicher sind, wie beherrschbar der Dämonenjunge noch ist. Sie hält die Aufgabe für zum Scheitern verurteilt und vermutet einen Versuch Lutisanas, sie zu diskreditieren und als inkompetent darzustellen. Sie ist außer sich vor Zorn und befiehlt Wulf, der sie zu beruhigen versucht, Luciatas Truppenbewegungen genauestens im Auge zu behalten.

Die Helden müssen sich beeilen, denn sie könnten jederzeit aufgespürt werden. Sie finden weitere Räume, einschließlich der Kammern von Bediensteten, und spüren ein zu Tode erschrockenes Zimmermädchen auf, das sich als “Zholvis” vorstellt. Die Helden bevorzugen jedoch ihren früheren Namen, “Phexla”. Die Dienerin, die einen Borbaradanhänger, eine Hasenpfote und ein Schutzamulett mit einem schwarz-roten Stein trägt, schwört, dass sie niemanden von der Anwesenheit der Helden erzählen wird.

Durch das Fenster sehen die Helden unten in der Stadt eine erzürnte Menschenmenge, die mit Fackeln auf den Wehrturm zukommen. Morcanias Ablenkungsmanöver scheint zu wirken.

Geld stinkt nicht: Perdors Schatzkammer

Zholvis war gerade dabei, ein Zimmer zu reinigen, und dieses ist somit auch nicht verschlossen. Als die Helden es betreten, können sie ihren Augen kaum glauben. Es muss das Zimmer von Perdor Sohn des Perilax sein, denn die Wände sind über und über mit Konstruktionsskizzen, Urkunden und Handelsverträgen bedeckt. Der Raum ist erfüllt von einem starken Duft nach Lavendel und Rosen. In einer Vitrine mit Stützen aus Koschbasalt liegt ein massives, hässliches, aber beeindruckend großes Schmuckstück aus Gold. Gerahmte Urkunden über Wetten und Verträge legen Zeugnis darüber ab, wie es Perdor gelang, die borbardianische Invasion zu seinem Vorteil zu nutzen, in dem er Wetten abschloss und sich Handelsrouten, Zollerlässe und Vorkaufsrechte sicherte. Auch seine Investitionen in Schmieden, Verkaufsrechte von Metallen und dergleichen zeigen seine Geschäftstüchtigkeit. Doch er hat auch andere Interessen: Pläne von gigantischen Belagerungswaffen, und eine obskure zwergische Bücher über Stollenbau, Zahlenmystik und Ahnenkunde vervollständige seine Sammlung. Aleya hat die ganze Zeit ein äußerst unangenehme Gefühl, und er konzentriert sich auf seine wölfischen Instinkte. Er erschnuppert nicht nur Vorräte von Ilmenblatt, sondern hat auch das Gefühl, dass irgendetwas Böses in der Luft liegt.

Dann fällt der Blick der Helden auf ein schweres, eisenbeschlagenes Buch, dass er offenkundig von Hand geschrieben hat. Adelia Vespari spricht etwas Rogolan, da ihr Vater als Juwelier in Silas arbeitet und mit den dortigen Zwergen handelt. Sie kann das Inhaltsverzeichnis des Buchs entschlüsseln und es stellt sich heraus, dass es ein in Versen geschriebenes Epos über Perdors eigene tragische Lebensgeschichte ist. Nacladaria findet währenddessen in einem Wandregal ein Buch, das ihr vertraut vorkommt - es ist Kasmyrs und ihre Ausgabe von De Animus Draconis, und Perdor hat darin Anmerkungen in den Kapitel über Drachenbandwurm getätigt! Ein weiteres, verschlossenes Buch vergiftet Aequitas, als er darin blättert, mit Kelmon (einem Gift, gegen das Zwerge immun sind). Er heilt sich mit einem Klarum Purum und betrachtet fasziniert die riesigen Belagerungswaffen, die darin abgebildet sind. Die Helden finden auch eine reich verzierte Schatulle mit Mammuton-Einlegearbeiten und einem komplizierten Schloss, doch Deveron Elgarstyn weigert sich, zu versuchen, sie zu öffnen.

Die Helden überlegen gerade, ob sie durch die große Tür in den Nebenraum vordringen sollten. Die Tür ist mit schweren Riegeln und zweifellos auch magischen Schutzvorkehrungen gesichert. Doch Aleya nimmt inzwischenen einen seltsamen, faulig-raubtierhaften Geruch war, und Aequitas spürt die Lolgramoth-Präsenz. Sie schlussfolgern, dass ein Balkha'bul anwesend ist, ein mächtiger Tatzelwurm-Dämon, der sich unsichtbar machen kann und Schätze bewacht. Eilig verlassen sie Perdors Zimmer. Allerdings fassen sie den Plan, die 'Blutigen Sieben' noch weiter zu entzweien, in dem sie Dokumente von einem im Zimmer von anderen platzieren.

Verworrene Gänge

Die Helden schleichen weiter durch die Gänge. Sie passieren das Schlafgemach zweier Borbaradianer und einen Abort. Dann hören sie Hilferufe und werden auf einen weiteren Raum aufmerksam. Kurz debattieren sie, ob sie die Frauenstimmen ignorieren sollten - eine offensichtliche Falle? - doch dann stürmen sie hinein. Der Raum wird von einer großen Agrimoth-Statue dominiert, der umgeben ist von zahlreichen Kerzen, kleineren Gerätschaften und Statuetten aus Hölleneisen, Opferschalen, Brandopfern und Devotionalien. Davor liegt eine einfache Matte. Der Kamin lodert heiß. Ein Fenster ist geöffnet, und von draußen zieht dicker Rauch in das Zimmer, direkt bei einem Käfig, in dem zwei Frauen gefangen gehalten werden. Draußen schreit der aufgebrachte Mob: "Gebt Azzitaya frei! Tod den Verrätern! Im Namen des Feurigen Vaters! Im Namen des Herrn Rhazzazor!" und versucht offenbar, Feuer an den Turm zu legen.

Die beiden Frauen in dem Käfig sind sehr unterschiedlich. Turi, eine Nivesenfrau mit kupferrotem Haar, ist erschrocken, als die Helden kommen. Widarcia, eine tobrische Frau mit rotblondem Haar, fordert selbstbewusst ihre Freilassung. Leere Hand- und Fußfesseln zeugen von einer dritten Frau, die hier gefangen gehalten wurde, aber abwesend ist. Die beiden berichten von Marja, eine Schönheit mit grünen Augen, rotem Haar und Sommersprossen, die jedoch davongejagt wurde. Während Turi gegen ihren Willen gefangen ist, hat Widarcia sich freiwillig gemeldet - offenbar sucht Arlin von Ebelried nach einer geeigneten Hohepriesterin mit rotem Haar für seinen Kult, und den Helden dreht sich der Magen um, wenn sie daran denken, dass er offenkundig nach einer Frau sucht, die aussieht wie Selinde. Sie befreien die Gefangenen, aber erst nachdem Widarcia ihre Loyalität zu den Zwölfgöttern bekundet hat. Sie wollen noch das Nebenzimmer erkunden, doch die beiden Frauen warnen sie entsetzt vor den bösen Zaubern und Dämonen dort. Eine magische Analyse bestätigt auch mächtige Magie auf Türschwelle und Rahmen. Die Helden entscheiden sich also, das Zimmer einfach in Brand zu setzen, in dem sie Feuerscheite hinein werfen. Dann setzen sie ihren Weg fort, und schicken Widarcia und Turi in den Keller, wo sie sich verstecken sollen, bis sie fliehen können.

Als sie ihren Weg durch den schmalen Gang fortsetzen, fallen ihnen die makabren Dekorationen auf. Einlegearbeiten und Darstellungen von Dämonen auf zackigen Thronen, darunter offenbar Blakharaz, Agrimoth und Amazeroth zieren die Wände. Aequitas beginnt plötzlich, wütende Erwiderungen auf Dinge abzugeben, die niemand gesagt hat. Nacladaria scheint alles für einen Witz zu halten oder zumindest nervenaufreibend optimistisch zu sein. Adelia ist verunsichert vom seltsamen Verhalten der beiden. Eine Tür versperrt den Weg, und die Helden brechen sie auf. Sie passieren zwei Kriegerstatuen, von denen eine zum Leben erwacht und Nacladaria mit furchterregender Gewalt angreift. Nacladaria ist kurz vor dem Zusammenbruch, als es Aequitas gelingt, den Boden unter der Statue zu verflüssigen und sie damit einen Stock tiefer stürzen zu lassen. Dann stellen sie fest, dass die Statue sich in Luft aufgelöst hat - und Nacladarias Wunden, abgesehen von einem generellen Gefühl der Erschöpfung, ebenfalls verschwunden sind. Der Kampf war nichts als eine Illusion. Die Helden setzen ihren Weg fort und beginnen mehr und mehr zu streiten. Deveron stellt Aequitas' Führungsqualitäten in Frage, und Aleya behauptet zunächst, dass sie in die falsche Richtung gehen, bestreitet das dann jedoch später. Adelia ist es, die, als die Helden plötzlich wieder vor einer Tür stehen, feststellt, dass sie soeben vier mal nach links abgebogen sind und scheinbar im Kreis laufen!

Nacladaria konzentriert sich auf ihre Rohalskappe und meditiert. Aleya nutzt seine wölfischen Sinne, schnuppert und findet eine Stelle, an der er Kerzenwachs und Pergament riechen kann. Nacladaria sieht nun auch, dass die Wand dort leicht gewellt ist, wie Stoff - und es gelingt allen, hindurchzubrechen.

Schatten der Vergangenheit: Adarios Raum

Adarios Zimmer (Quelle: novtilus)

Sie finden sich in Adarios Zimmer wieder. Das Zimmer enthält erstaunlich viele Spiegel: Ein kleiner Handspiegel, ein großer Wandspiegel, ein Fenster, das statt durchsichtigem Glas Spiegel enthält, ein Spiegel mit Drachenverzierungen, ein runder Spiegel in der Decke. Aequitas spürt eine Amazeroth-Präsenz. Die Tür ist verschlossen, obwohl die Helden sie nicht geschlossen haben.

Auf einem Regal an der Wand liegt ein Magierstab, in dem die Klinge eines Hölleneisen-Schwertes steckt. Die Klinge ist mit seltsamen Öl beschmiert, der Magierstab ist halb geborsten, an den Enden verkohlt und nichtmagisch. Auf dem Schreibtisch finden die Helden Zeichnungen von astralen Flüssen und dem Aufenthaltsort der Drakonier. Der Druide Gwendion von Nevelung hat den Zauber auf Nacladaria gelegt, es war Absicht, dass es so wirkte, als seien die Drakonier es gewesen. Aleya kann Blut riechen. Das kommt von einem Messer, das in einer Schreibtischschublade lieg. Auf dem Messer ist ein Rest von Magie erkennbar – erinnert an einen Seelenwanderung in dämonischer Repräsentation.

Nacladaria findet im Bücherregal eine Reihe interessanter Schriften: Bücher über druidische Herrschaftsmagie. Ein Traktat von Galotta über den Protectionis. Eine Abhandlung aus den dunklen Zeiten über den Sphaerovisio. Ein namenloses Buch mit Notizen zu Invercano, Iribaars Hand, Blick in die Gedanken, Memorabia, Panik überkomme dich. Aequitas untersucht die Ritualpläne auf dem Schreibtisch, die die Thesis des Seelentausch-Rituals enthalten - verhüllt mit einem Zauber, doch dieser kann gebrochen werden. Außerdem findet er eine nichtmagische Replik des Idols des Amazeroth.

Nacladaria entdeckt unter dem Bett eine kleine Kiste. Ein bösartiger Zauber liegt auf ihr, doch mit etwas magischem Geschick gelingt es, sie zu öffnen, ohne den Zauber auszulösen. Darin findet Aequitas Briefe von Lyndia an Adario. Er wird still und schweigsam und wischt sich eine Träne aus dem Augenwinkel, als er sie liest, doch er zeigt sie den anderen nicht.

Außerdem ist in der Kiste ein Schlüssel, der die Zimmertür öffnet, doch das hat einen Haken: Ein Drehen des Schlüssel löst einen Reversalis Psychostabilis aus. Aequitas verflüssigt stattdessen einen Teil der Wand. Aleya hört draußen Schritte auf der Treppe, die dann verstummen.

Das Spiegelkabinett

Draußen finden sich die Helden wieder in dem illusionär-verwirrenden Gang wieder. Als sie um eine weitere Kurve biegen, sehen sie sich mit einem ganzen Dutzend mächtiger Untoter konfrontiert - zur Hälfte skelettierte Krieger, zur anderen Hälfte fliegende Brandleichen. Nacladaria stellt sich ihnen rondrianisch in den Weg, und in einer geschickten Strategie benutzt sie einen Fortifex, um einen Teil des Gangs zu blockieren, sodass sie gegen nur einen Untoten gleichzeitig kämpfen muss. Deveron beschwört einen Schwarm Schattenkrähen, welche die Brandleichen beschäftigt halten. Dennoch ist es ein nervenaufreibender Kampf.

Die ganze Zeit über macht der Schwarz und Rot Aleya zu schaffen und schwächt ihn.

Danach versuchen die Helden, die Illusion zu zerstören. Es gelingt Nacladaria, die "Tücher" "herunterzureißen", und hinter der Illusion kommt ein Spiegelkabinett aus Narrenglas zum Vorschein. Beunruhigt merkt Adelia an, dass es so aussieht, als seien Grangorer Spiegel (durch die man von der anderen Seite hindurchsehen kann) benutzt worden, was eigentlich mit einem Metall nicht möglich sein sollte. Die Helden drängen auf schnelles Vorankommen. Sie finden endlich einen Ausweg aus dem Spiegelkabinett und landen in einem Raum in Inneren des Turms.

Der Raum ist rund und fast fünf Schritt hoch, gegenüber befindet sich eine große Treppe ins nächste Stockwerk, und an beiden Seiten befinden sich Galerien, die über Holztreppen zugänglich sind. Alte Portraits erinnern an die Vorfahren der Adelsfamilie, die hier vor der borbaradianischen Invasion lebte. Als die Helden halb durch den Raum sind, tauchen hinter ihnen Achaz saba Arataz und Wulf Rodergrimm auf. Wulf knurrt noch, dass sie sich ergeben sollen, und Nacladaria will ihm begreiflich machen, dass sie helfen wollen - doch dann müssen sie auch schon um ihr Leben kämpfen.

Aequitas errichtet eine elementare Mauer, um damit Wulf fernzuhalten, und wirkt zudem einen Gardianum. Aleya kontempliert einen Auge des Limbus, doch Aequitas hält ihn entsetzt davon ab - in diesem fragilen Gewebe würde ein Riss den ganzen Limbus disruptieren und chaotische Effekte haben. Nacladaria macht sich kampfbereit, doch Achaz - auf sechs unterschiedlichen Beinen, mit vier Armen und zwei unpassenden Flügeln, gekleidet in ein dünnes Rüschenhemd - reißt ihren Mund auf und spuckt eine ekelerregende Wolke aus Miasma, die Aequitas bewusstlos werden lässt. Wulf ist für einige Sekunden aufgehalten, und Nacladaria führt einige Hiebe gegen Achaz, die ihren Vater stolz gemacht hätten. Doch zugleich tauchen weitere Gegner oben auf der Galerie auf: vier Elementare - zwei Feuer- und zwei Winddschinne - sowie zwei borbaradianische Magier (Gwendion und Kendrik) sowie vier Soldaten mit Spiegelschilden und Armbrüsten. Deveron gelingt es, die Magier mit einem Blitz zu blenden, während Aleya verzweifelt versucht, Aequitas mit Fulminictus-Stößen wiederzubeleben - doch vergeblich. Nacladaria erschlägt Achaz, doch Wulf und den Elementaren gelingt es, die elementare Mauer niederzureißen. Sie attackieren die Gezeichneten. Nacladaria nutzt den Hammer des Magus, um ein Loch in den Dielenboden zu reißen. Deveron und Adelia bringen sich in Sicherheit, während die Elementare Aleya und Nacladaria angreifen. Nun legen auch die Armbrustschützen auf die Helden an. In einer letzten verzweifelten Anstrengung verlangsamt Nacladaria die Zeit, sodass die Schläge abgeschwächt werden. Sie kann Wulfs beängstigend starken Angriff abwehren, doch als die Armbrustbolzen treffen, werden Aleya und Nacladaria von Schlafgift vergiftet. Sie stürzen sich durch das Loch im Boden, doch unten wird ihnen schwarz vor Augen.

Seelentausch

Die Ritualthesis.

Die Helden werden ohne es zu merken von Adario und Luciata gefangen genommen. Doch zu ihrem Glück steht der Turm inzwischen in mehreren Stockwerken lichterloh in Flammen, und die erzürnten Dorfbewohner versuchen sich Zugang zu verschaffen. Zerstörte Dielenböden und geschmolzene Wände sowie das Feuer, das sie in Arlins Raum gelegt haben, tun ihr übriges. Im generellen Chaos werden die bewusstlosen Helden nur in Eisen geschlagen und in den Kerker gebracht.

Als sie erwachen, wartet Morena auf sie. Sie trägt eine Kette aus großen Rabenfedern und einen metallenen Armreif. Mit hochgezogenen Augenbrauen macht sie den Helden klar, dass sie natürlich vollkommen auf der Seite Borbarads steht und nur Aequitas befreit, damit er dem Dämonenmeister dienen kann. Ihre ironische Stimme und bedeutungsvolle Blicke zu ihrem Armreif machen klar, dass er Fluch sie treffen wird, falls sie den Helden etwas verrät oder sich in ihren Worten gegen Borbarads Ziele stellt. Sie befreit alle (Aequitas, Aleya, Nacladaria und Adelia - Deveron Elgarstyn hat sich durch die Schatten aus dem Staub gemacht, ehe er gefangen genommen werden konnte) und die Helden schaffen es, mit einem Destructibo ihre Fessel zu zerstören. Morena erklärt, dass sie Aequitas an einen geheimen Ort führen soll, weil Adario davon ausgeht, dass Aequitas dann das Ritual durchführen wird, für das Adario vielleicht zu schwach ist.

Die Helden folgen ihr und sie zeigt ihnen einen geheimen, durch eine Illusion verborgenen Gang. Sie erreichen dadurch einen anderen Teil des Gebäudes, einen kleinen Beschwörungsraum mit einem Balkon. In der Mitte des Raums ist ein großer Beschwörungskreis vorbereitet, komplett mit Kerzen, Devotionalien wie einer gehäuteten Schlange und Spiegelsplittern. In einer Ecke ist ein kleinerer Bannkreis auf den Boden gezeichnet. Gefesselt sitzt dort, an die Wand gelehnt, Kasmyr. Er ist bewusstlos. Nacladaria versucht, sich um ihn zu kümmern, doch er wacht nicht auf.

Die Helden diskutieren, ob Kasmyr geopfert werden sollte, um Lyndias Seele zurückzugewinnen. Sie spekulieren, ob es überhaupt möglich ist - was, wenn er schon einen Pakt eingegangen ist? Welches Interesse sollte Amazeroth dann an dem Handel haben? Nacladaria bestreitet das leidenschaftlich. Sie überprüft Kasmyr und kann kein Dämonenmal finden. Aleya, der immerhin ein erfahrener Hellsichtsmagier ist, verwendet den Blick aufs Wesen, um sich einen besseren Eindruck von Kasmyr zu machen. Er sieht einen unsicheren, melancholischen, eigensinnigen jungen Menschen, dem es schwer fällt, mit anderen zusammenzuarbeiten und Autoritäten zu respektieren. Er sieht Zynismus, Fatalismus und eine gewisse Ergebenheit in ein großes, düsteres Schicksal. Doch nichts deutet darauf hin, dass er einen Pakt eingegangen ist. Sein Verhältnis zu Dämonen ist eher eines von furchtloser Neugier.

Wieder beginnen die Helden zu diskutieren, doch da bemerkt Adelia Schritte, die näher kommen. Sie machen sich kampfbereit - doch es ist Seghal. Er tritt vor und erklärt, dass er anstelle von Kasmyr das Opfer auf sich nehmen will. Er versteht, dass Aeq seine Mutter retten will, doch er sagt auch, dass Kasmyr unschuldig ist. Und sein Werk in Widharsrod ist auch vorbei, denn Morcania hat die Hauptfrau der Wache getötet und zu einer Untoten gemacht, um sie als Anführerin des Aufruhrs zu benutzen...

Aequitas lehnt zuerst schockiert ab. Doch Seghal bleibt hart. Nach langem Hin und Her willigen die Helden ein, doch Aequitas verspricht Seghal, dass sie einen Weg finden werden, ihn zu retten. Sie beginnen mit dem Ritual. Aequitas, Aleya und Nacladaria führen den Zauber gemeinsam durch. Sie vollführen die Schritte und Gesten, sprechen die Worte, und Aequitas holt den Ritualdolch hervor. Doch noch bevor er Seghal opfern kann, zerbricht plötzlich das Glasfenster zum Balkon, und Adario erscheint. Eine Hand ist mit einem Invercano erhoben, in der anderen hält er seinen Stab. Er verlangt eine Unterbrechung des Rituals und bietet Seghal große Magie - doch Seghal ist in gewisser Weise das Gegenteil von Adario. Magie interessiert ihn und sein Leben lang war er von Borbaradianern umgeben, doch er hat keinerlei Verlangen, selbst magische Macht zu besitzen. Als seine Versprechungen nichts nützen und die Magier das Ritual fortsetzen, versucht Adario es mit Drohungen. Er benutzt die magisch in die Luft erhobenen Splitter [1] wie Dolche, die er auf Nacladaria richtet, doch Aequitas Auge, voller Hass auf den Borbaradianer, zerstört sie mit einem blutroten Kugelblitz. Nun reißt Adario seinen eigenen Dolch hervor, doch Kasmyr, der wieder zu Bewusstsein kommt, packt in am Knöchel, sodass er taumelt und Nacladaria ihm ausweichen kann, ohne das Ritual zu unterbrechen. Adelia attackiert ihn mit ihrem Schwert. Adario packt sie und lässt sie ihre Erinnerung verlieren (Iribaars Hand), doch er wird von den Helden überwältigt und von Nacladaria bewusstlos geschlagen. Sie stoßen ihn in den Kreis, bringen Seghal in Sicherheit, und führen das Ritual mit Adario als Opfer weiter.

Ein Portrait von Lyndia.

Aequitas spürt die Verbindung zur Domäne Amazeroths. Er fühlt die Verbindung, die aufgebaut wird, und das Bewusstsein auf der anderen Seite. Während Aleya und Nacladaria das Ritual aufrechterhalten, benutzt er die Klinge, um den Astralleib und das Sikaryan von Adarios Nayrakis zu trennen. Seine Seele wandert auf die andere Seite, und die von Lyndia kehrt dafür zurück. Vorsichtig nimmt er Kontakt mit ihr auf. Zum ersten Mal seit Aequitas ein kleines Kind war, sprechen sie miteinander. Ihre ersten Worte sind: "Ich erinnere mich an nichts. Ich war nichts. Da ist nur Dunkelheit. Doch dich, dich habe ich nie vergessen." Sie sprechen für einen Moment miteinander. Lyndia erzählt Aequitas von seinem Großvater, Corigon di Zeforika, dem er sehr ähnlich sieht - er war auch ein Magier und segelte nach Rakshazar. Sie sagt Aequitas, wie leid es ihr tut, dass sie ihn allein gelassen hat. Und dass sie sehr stolz auf ihn ist. "Ich wusste immer, dass die astrale Kraft dich stärker machen würde – aber du solltest auch die Magie selbst zu neuer Größe führen." Schließlich entscheidet sich, ob Lyndia in den Körper Adarios einfahren wird. Es fällt ihr schwer, und es ist schwer zu sagen, ob der Körper ihr Nayrakis halten könnte. Morena fasst Aequitas beruhigend am Arm. Er überlässt seiner Mutter die Entscheidung, ob sie bleibt oder ob sie über das Nirgendmeer geht. Traurig, aber auch froh, verabschiedet Lyndia sich von ihrem Sohn. Sie sagt ihm, dass sie sich vielleicht eines Tages wiedersehen werden, aber dass es bis dahin sicher noch sehr lange dauern wird. Er hofft, dass sie in das Paradies von Nandus und Hesinde einziehen wird, und sie erklärt halb traurig, halb fröhlich, dass sie sehr empört wäre, sollte das nicht geschehen. Schließlich verabschieden sie sich endgültig, und Lyndias Seele zieht davon über das Nirgendmeer. Morena umarmt Aequitas.

Dann nimmt Aequitas den Ritualdolch und ersticht damit den leblosen Körper seines Vaters. Adarios Ränke sind endgültig beendet.

Für eine Weile sind alle zu betroffen, um etwas zu tun. Doch Morena warnt Aequitas sanft: der Aufruhr in Widharsrodt hat Rhazzazor auf den Plan gerufen, und sie müssen fliehen. Erst scheint es, als müssten sie jemanden zurücklassen, da der Erzdschinn nicht beliebig viele transportieren kann. Doch Morena hat eine bessere Idee. Sie ruft eine Kreatur herbei, die Achaz erschaffen hat, eine Raben-Perldrachen-Chimäre, die verendete, weil Achaz sie vernachlässigte. Morena gefiel das schöne, tote Tier und erhob es als Untoten. Nacladaria klettert mit Seghal und Morena auf den Drachen, der auch den skelettierten Giselher aufhebt und dann in die von dicken Rauchschwaden erfüllte Nachtluft davonfliegt. Aequitas, Kasmyr, Aleya und Adelia begeben sich in die Arme des Erzdschinns und werden durch die Erde fortgetragen. Einige Meilen westlich treffen sie sich an einer Flussbiegung wieder und machen sich gemeinsam auf den Heimweg nach Eisenrath.

Personen

Auswirkungen

Lyndias Seele ist befreit. Adario ist tot. Kasmyr und Seghal kehren nach Eisenrath zurück. Die Helden wurden von den Blutigen Sieben zunächst besiegt, doch deren Pläne sind ruiniert.

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

1000 AP

Spezielle Erfahrungen

(falls nicht schon auf 18+)

  • Nacladaria: Schleichen, Menschenkenntnis, Wildnisleben, Rogolan, Valetudo, Reversalis, Unitatio
  • Aleya: Schleichen, Stäbe, Sinnesschärfe, Körperlose Reise, Blick aufs Wesen, Desintegratus, Motoricus
  • Aequitas: Schleichen, Stäbe, Holzbearbeitung, Schlösser knacken, Betören, Sinnesschärfe, Klarum Purum, Hartes Schmelze, Seelenwanderung

Attribute

  • Nacladaria: MU, IN
  • Aleya: IN, GE
  • Aequitas: CH, MU

und zwei freie Striche

Zeiteinheiten

30 freie Tage

15 Abenteuertage

10 Reisetage

= 625 versteigerbare AP

Besonderes

  • Aequitas' Zorn des Rubin kann nun mit einer einfachen Intuitions-Probe ausgelöst werden, um damit einen Borbaradianer (oder Borbaradianisches Machwerk) anzugreifen. Er erzeugt 1w20 TP und kostet keine AsP oder LeP, kann aber nur einmal pro Tag ausgelöst werden und führt bei mehr als 10 TP zu Kopfschmerzen und Rachefantasien.
  • Nacladaria: Rohals Mantel - mit einer Intuitions-Probe (evt. mit Erschwernis) kann ein Aurarcania Deleatur für 6 Spielrunden gewirkt werden, der die Entdeckung durch Dämonen um 10 Punkte erschwert
  • Aleya: Spürsinn - mit einer Intuitions-Probe kann Aleya sich auf die Sinne des Himmelswolfs fokussieren. Seine Sinnesschärfe in Hören und Riechen steigen um 7 Punkte, sein Fährtensuchen um 5 Punkte - das gilt auch bei metaphorischen Fährten, wie beispielweise der Spur eines Dämons im Limbus. Gleichzeitig wird sein Verhalten rauer und wilder.

Referenzen

  1. Eigentlich ist das eine mächtige Illusion - die Realitätsdichte wäre jedoch hoch genug, um echten Schaden in gefährlichem Ausmaß anzurichten