Die Sieben Zeichen

Aus Die Sieben Gezeichneten
Wechseln zu: Navigation, Suche

»... Wenn der alleine Ahnende mit dem almadinen Auge angekommen.
Wenn der Bote des wandelnden Bildes zum Bündnis bittet.
Wenn das kühne Tier mit dem Krötensinn seinen Kürschmeister gekürt.
Wenn fünf firnglänzende Finger den Fluch der Felder gefunden.
Wenn nur mehr die stählerne Stirn den schrecklichen Schatten standhält.
Wenn das geflügelte Geschoß dem Grauen der Götter gilt.
Wenn aus sieben Schalen Schärfe schäumt, dagegen kein Schrecknis gewachsen ist.
...«

Thamos Nostriacus: Al'Anfanische Prophezeiungen, IV. Vers: Von den Sieben Zeichen

Das Almadine Auge

1.ZeichenKlein.png Das Auge eines längst von fast allen Historikern vergessenen Magiermoguls... Der Stern von Selem... Der Fluch Hela-Horas'... Viele Legenden ranken sich um das almadine Auge, und dennoch muss man tief graben, um sie ans Licht zu bringen. Das Rubinauge, das sich zuletzt hinter Liscom von Fasars Augenklappe verbarg, ging zeitgleich zu dessen Tod und dem Moment, in dem Borbarad durch Aequitas' Körper in diese Welt trat, auf eben jenen über. Daraufhin verwandelte sich sein Auge in einen Kristall, der eine seltsame Affinität zum Szepter zu haben scheint. Das Auge ist stets auf der Suche nach den verräterischen Anhängern von Assarbad, um Rache an ihnen zu nehmen, und glüht in einem unheilverkündenden blutroten Ton.

Regeltechnische Auswirkungen

Eigenschaft:

  • Allein Ahnender: Begabung Intuition, IN +1
  • Arcaner Blick: Begabung Klugheit, KL +1

Begabung: Merkmalsbegabung Hellsicht, Kostenerparnis Hellsicht (1 AsP weniger für Hellsichts-Zauber, immer mind. 1 AsP)

Zeichenfähigkeiten:

  • Rubinsicht: Für 2 AsP (Aktivierung) und 2 AsP pro Spielrunde ermöglicht der Rubin eine Wahrnehmung der Umgebung ähnlich eines erweiterten Oculus Astralis mit einem Fokus auf Kraftlinien. Es unterstützt Oculus, Odem und Analys mit 2W6 ZfP*. Aktiviert das Auge sich selbstständig, kostet es keine AsP.
  • Blick des Rubin: Nach 2 Aktionen Konzentration leuchtet das Auge bedrohlich rot und erzeugt einen Effekt wie beim Böser Blick mit 2W6 ZfP*, aktiviert sich gegenüber Borbaradianern zuweilen von selbst, willentliche Auslösung kostet 5 AsP. Der ZfW im Zauber Böser Blick des Ersten Gezeichneten steigt um drei.
  • Gebieter der Ifriitim: Der Gezeichnete spürt Dämonen in seiner Umgebung durch ein unheilverkündendes Prickeln im Nacken, er kann sie mittels 5 Aktionen Konzentration einer Domäne zuordnen und bekannte Dämonen und ähnliche Matrizen durch Ansehen der Kreatur wiedererkennen. Zudem ist die Analyse von Dämonen und primär dämonischen Dingen (Zuordnung zu Domänen und ähnliches) ist um fünf Punkte erleichtert.
  • Zorn des Rubin: Assarbad (Borbarad) wagt es, sich Enquirtash offen in den Weg zu stellen, und das weckt seinen Zorn! Wenn der Gezeichnete höchstens 7 Schritt von seinem Feind entfernt ist und ihn mit Augen oder magischer Wahrnehmung sehen kann, ist es ihm möglich, einen blutroten Blitz aus seinen Augen schießen zu lassen. Dies kostet ihn zu gleichen Teilen Lebens- und Astralkraft in Höhe von insgesamt 5W6 Punkten und richtet ebenso viele Punkte + 1W20 Schaden an. Gelegentlich hat das Auge den Impuls, den Zauber selbst anzuwenden, wenn es einem besonders kriecherischen und verachtenswerten Anhänger Borbarads begegnet. Besonders hohe Würfe können zu Kopfschmerzen und in starken Fällen (ab ca. 40) zu Rachefantasien und -träumen sowie kurzzeitigem Schwindel führen.

Eigenarten Rachsucht gegenüber Borbarad und dessen Anhängern durch den gekränkten Geist des Magiermoguls Enquirtash, Alpträume, Wahnvorstellungen und ein einschüchternder Anblick durch den glühenden Rubin.

Das Wandelnde Bildnis

2.ZeichenKlein.png Von den Elfen ging das Hautbild, dass sie gwanbhaliama nennen, auf die Hexen über. Sharim wurde mit einer Nadel aus schwarzem Alicorn gestochen und trug seither ein Bild auf seiner Brust, das in den Legenden bereits legendäre Elfen wie Terandael Malvenblatt oder Elêria Windlauscherin zur Seite stand. Es half ihm, die Kraft seiner elementaren Schleier zu vereinen und elementares Gleichgewicht in seiner Magie zu finden. Als Sharim in den Ruinen von Zhamorrah für immer in die ferne Vergangenheit verschwand, blieb das Zeichen in der Gegenwart und wählte die elfische Botschafterin Aidvanya zu seiner neuen Trägerin. Das Zeichen manifestiert sich zuweilen als halbtransparentes Wesen in Gestalt eines schillernden, kleinen Gepards und scheint das Mondlicht zu mögen... Es wandert über weite Strecken und hilft seiner Trägerin, mit entfernten Gefährten zu kommunizieren.

Regeltechnische Auswirkungen

Eigeschaft:

  • Bitte zum Bündnis: Begabung Charisma, CH +1
  • Wandelnder Bote: Begabung Gewandtheit, GE+1

Begabung: Alle elementaren Merkmalskenntnisse und Elementarharmonisierten Auren kosten nur 3/4 der Abenteuerpunkte

Zeichenfähigkeiten:

  • Seelentier erkennen: 10 Akt Konzentration des Zeichens auf die Seele und das Wesen einer Person führt zu einer Wirkung ähnlich des Zaubers Seelentier erkennen mit 2W6+4 ZfP* gegen die Magieresistenz, der keine Kosten für den Zeichenträger verursacht. Mittels einer Vision teilt das Zeichen ihm das Seelentier seines Gegenüber mit.
  • Empathie: 1 Spielrunde Interaktion des Zeichens wirkt wie der Zauber Ängste Lindern mit 2W6+4 ZfP*, kostet willentlich ausgelöst 5 AsP. Das Zeichen kümmert sich einfühlsam um ein verstörtes oder verängstigtes Wesen und kommuniziert mit ihm.
  • Bundzauber Weben Die Gezeichnete hat die Möglichkeit, bestimmte Zauber, welche die Reichweite "selbst" haben, auf einen oder mehrere Gefährten auszudehnen, ganz egal, ob diese Zauber eigentlich keine Modifikation der Zielperson erlauben. So ist es ihr beispielsweise möglich, auch Gefährten in einen Schwan zu verwandeln.
  • Friedensbund: innerhalb von 10 KR erzeugt der Gezeichnete eine Zone des Friedens ähnlich einem Friedenslied (bis 2W6+4 TaP*). Später wird damit auch eine Wirkung gleich eines Harmoniesegens mit bis zu 2W6+8 LkP* erzielt, kostet willentlich ausgelöst 7 AsP.
  • Gesandter der Völker: Gesandter der Völker: Dem Zeichen ist es möglich, sich vom Träger zu lösen und sich mit GS 6 (22 Meilen pro Stunde) zu bewegen, um eine Botschaft aus maximal vier Sätzen beliebiger Sprache an eine bekannte Person zu überbringen.
  • Elementares Gespür: Das Zeichen spürt Disharmonie, bemerkt elementare Wesen und kann sich mit ihnen verständigen. Nach Einstimmung auf bestimmtes Element (1 SR): spart 1W3 AsP bei Zaubern des Elements, erleichtert Herbeirufungen um W6-1 Punkte.

Eigenarten: Wandelbares Wesen (das Zeichen entfernt sich auch gelegentlich vom Träger), starkes Harmoniebedürfnis, Angst/Unwohlsein in der Nähe von Dämonen

Das Kühne Tier

3.ZeichenKlein.png Das Nqisizz levia'turak ist das Zeichen der Leviathanim, die sich zu Ehren Famerlors in blutige Zweikämpfe stürzen. Das Zeichen ist ein Teil seines Trägers und verwandelt ihn nach und nach in eine monströse, gefährliche Echse, die nach immer neuen, stärkeren Gegnern sucht, um ihre Furchtlosigkeit zu beweisen. Das Seelentier ihres Trägers Leomar änderte sich durch die Zeichnung von einem Berglöwen zu einem Drachen, und auch sein Aussehen und sogar seine persönlichen Vorlieben machten eine starke Wandlung durch. Die Rondrageweihten Famerlor-Anhänger vom Bund des Roten Drachen betrachten ihn als einen Auserwählten Propheten des Löwenköpfigen Drachen. Der dritte Gezeichnete nutzt seine enorme Kraft und die anderen Fähigkeiten, die mit seinem Drachenblut einhergehen, vor allem zur Vernichtung der Feinde der Zwölfgöttlichen Lande.

Regeltechnische Auswirkungen

Eigeschaft:

  • Kühn und Furchtlos: Begabung Mut, MU +1
  • Drachenblut: Begabung Körperkraft, KK+1

Begabung: Ruf des N'Churr, der Kampfrausch des geschuppten Kriegers. Fängt mich niedrigeren Auswirkungen an und erreicht am Ende: MU +10, MR +10 (Neuberechnung), AT-Basis +3, TP+5, FF -5, PA-Basis -3, FK-Basis -3, natürlicher RS +5, Zäher Hund, keine Einbußen durch Wunden/niedrige LE, nicht kampfunfähig, in den Taumel des Zweikampfs mischt sich eine gewisse Sehnsucht nach dem Geschmack von Blut, und das kann dazu führen, dass der Gezeichnet den unwiderstehlichen Drang verspürt, das Herz seines besiegten Gegners herauszureißen und an Ort und Stelle zu verschlingen.

Zeichenfähigkeiten:

  • Schuppenhaut: Diese Fähigkeit betrifft die normale Erscheinung des Gezeichneten und bildet sich nach und nach. Seine Haut wird fest und schuppig (natürlicher RS 1), die Schuppen sind schließlich am ganzen Körper deutlich wahrnehmbar (Stigma). Die Körpergröße erhöht sich nach und nach, bis der Gezeichnet 20 Halbfinger größer ist als früher. Seine Augen nehmen eine goldgelbe Farbe an und die Pupillen werden immer schmaler, bis sie geschlitzt sind. In Ansätzen werden Hörner sichtbar, gegen Ende hin sogar kleine Hautlappen am Rücken.
  • Famerlors Odem: In großem Zorn wird der Atem der kriegerischen Echse im Leib des dritten Gezeichneten vom Feuer des Kriegsherrn der Drachen erfüllt. In 15 Schritt Reichweite richtet der heiße Atem 1 SP/KR an, auf 10 Schritt 2 SP/KR, auf 5 Schritt 3SP/KR und im direkten Nahkampf W6+2/KR an. Der Atem kann leicht brennbares Material wie Stoff, Äste, Papier etc. entflammen und nimmt an Hitze zu, je größer der famerlorgefällige Zorn des Gezeichneten ist (Entrückung). Meist geht die Fähigkeit mit lautem Gebrüll einher, dies scheint auch die beste Art für den Gezeichneten zu sein, die Hitze hervorzubringen. Die Fähigkeit lässt sich nur aktivieren, wenn der Gezeichnete dem Ruf des N'Churr gefolgt ist, d.h. wenn er in seiner Echsengestalt ist.
  • Donnernde Stimme: Die Stimme des Gezeichneten wird laut, dröhnend, tief und eindringlich und hallt für KK KR über KK Meilen weit. Dies nützt insbesondere beim Einsatz der Liturgie „Herold des Löwenhäuptigen“
  • Kriegsherr der Drachen: Kenntnis des (auch telepathischen) Drachisch. Kleinere Drachen (Meckerdrachen, Baumdrachen etc.) folgen den Befehlen des Gezeichneten, größere lassen sich beeindrucken, intelligente Drachen (Pupurwürmer etc.) hören ihn als ernstzunehmenden Gesprächspartner an.


Eigenarten: Schlechte Eigenschaft: Blutdurst 3. Auch emotional verwandelt sich der Gezeichnete nach und nach in ein Reptil. Ihm vergeht die Lust auf körperliche Liebe und auf gekochtes Essen. Außerdem ist er eine furchterregende Gestalt, ein gehörnter Hühne mit Schlitzaugen und Schuppenkleid, dessen grollende Stimme den Gegenüber in Angst und Schrecken versetzen kann.

Die Firnglänzenden Finger

150 Der filigran gearbeitete Panzerhandschuh ist das letzte nicht verschollene Teil der Zauberrüstung, die Calaman Sohn des Curthag anfertigte, um damit Drachen zu überlisten und aus ihren Horten zu stehlen. Sogar Pyrdacor vermochte er damit zu überlisten. Die Hand ist fragil und aus Mondsilber gefertigt, kleine Edelsteine, vor allem Türkise, sind in sie eingelassen. Sie wurde auch von Abu Terfas und Bastrabun getragen und erhielt daher den Namen Bastrabuns Hand. Als der zukünftige Vierte Gezeichnete im Kampf mit Borbarad schwarzer Riesenschlangen-Chimäre die Hand abgebissen wurde, wählte die Hand wenig später ihn als Träger und sitzt nun voll funktionsfähig auf der Haut. Sie ist nahezu unzerstörbar, enorm geschickt und feingliedrig, und sie besitzt diverse magische Fähigkeiten, macht sich jedoch von Zeit zu Zeit auch selbstständig.

Regeltechnische Auswirkungen

Eigeschaft:

  • Calamans Geschick: Begabung Fingerfertigkeit, FF +1
  • Gespür der Sterne: Begabung Intuition, IN +1

Begabung: Glücklicher Instinkt. Analog zu Gefahreninstinkt gewährt diese Gabe eine traumwandlerische Sicherheit im Finden des richtigen Weges, der Lösung eines Rätsels oder dem Abpassen der besten Gelegenheit (in Form von Spielleiterhinweisen und glücklichen Entwicklungen). Es mag vielleicht nicht jedem so erscheinen, aber der Gezeichnete weiß, dass das eine verdammt gute Idee ist! Wird geprobt auf KL/IN/IN, startet auf 5.

Zeichenfähigkeiten:

  • Anklopfen: Anklopfen. Mittels der in der Hand gespeicherten Astralkraft gelingt es, ein Schloss oder einen anderen Schließmechanismus mühelos zu öffnen. Nur wenn die Kraft der Hand nicht ausreicht, wird die Astralkraft des Trägers bemüht.
  • Ferne Finger: Mittels einfacher Gesten können leichte, kleine Objekte aus der Ferne (etwa zehn Schritt) manipuliert, ein Stückchen bewegt, geschoben oder angestoßen werden. Zerbrechliche, nichtmagische/-geweihte Gegenstände können auch zerbrochen werden. Über den Erfolg entscheidet eine Fingerfertigkeits-Probe. Die Wirkung ist ähnlich zu Motoricus und Klickeradomms.
  • Verhehlen: Der Zauber lässt einen Gegenstand, der in die Hand passt, für 1W6 Stunden im Limbus verschwinden, ehe er sich ungefähr in der Nähe des Verschwindens wieder materialisiert.
  • Fangen: Eine FF-Probe kann anstelle einer Ausweichen- oder Parade-Aktion eingesetzt werden, um ein gegen den Gezeichneten gerichtetes Projektil (Pfeil, Wurfmesser, Bolzen etc.) unversehrt in der Hand aufzufangen.
  • Die Würfel sind noch nicht gefallen: Die mondsilberne Hand beschert ihrem Träger Glück in den ausweglosesten Situationen, auf dass er wider Erwarten doch noch einmal heil davonkommt. Eine eigene Probe Talentprobe, Eigenschaftsprobe oder der Schadenswurf eines Gegners darf wiederholt werden. Anschließend entscheidet ein W6, nach wie vielen Tagen die Fähigkeit wieder einsetzbar ist.
  • Rekonstruktion: Jeglicher unbelebte, profane Gegenstand und mit besonderer Anstregung auch magische und geweihte Gegenstände, die in irgendeiner Weise zerbrochen, zerrisen, zerteilt oder zerfasert sind, lassen sich wieder perfekt zusammensetzen, und einzelne Bestandteile finden sich direkt unter den Fingern der Hand, sofern sie noch existieren und sich im Umkreis des Zeichens befinden. Der Gegenstand ist anschließend so stabil und funktionsfähig wie zuvor, nur silberne Linien zeigen die vorherige Trennung der Einzelteile.
  • Deuten: starke Konzentration (Intuition) auf ein Objekt oder ein Wesen kann die Finger dazu bringen, in dessen Richtung zu zeigen. Der Art des Ziels sind nahezu keine Grenzen gesetzt, einzige Voraussetzung: Es muss sich um etwas handeln, dass von äußerst großem Wert ist (materiell, imateriell, in Vorzügen oder zukünftigen Kalkulationen...).
  • Schemen in der Nacht: Der Gezeichnete kann sich für eine Weile in einen Schatten verwandeln und sich überall dort, wo kein Licht hinfällt, durch die Schatten bewegen, auch unter Türspalten, hinter Schränken oder an anderen unzugänglichen Orten entlang.

Die Stählerne Stirn

5.ZeichenKlein.png Die stählerne Stirn entpuppte sich als die Rohalskappe, eine weiße Haube mit einem goldenen Reif, die Rohal zu tragen pflegte und die die typische Kleidung der Magier über Jahrhunderte beeinflusste. Sie ist ein Symbol von Macht, Weisheit und Verantwortung und wurde von Rohal selbst der Fünften Gezeichneten übergeben. In der Schlacht in der Gorischen Wüste brach diese Kappe die anstürmenden Chaoskräfte Borbarads. Die Verzierungen, auch Nandus-Brauen genannt, sollen an ein Einhorn gemahnen und sind aus Arkanium und Mondsilber gefertigt. Ein Teil seines Geistes wohnt ihr noch immer inne, um die Trägerin zu leiten, und darüber hinaus gewährt sie ihr starken Schutz, vor allem gegen feindliche Magie wie Dämonen und Beherrschungszauber.

Regeltechnische Auswirkungen

Eigeschaft:

  • Rohals Weisheit: Begabung Klugheit, KL +1
  • Standhaftigkeit: Begabung Mut, MU +1

Begabung: Resistenz gegen Magie. Solange der Gezeichnete die Kappe trägt, besitzt er eine Resistenz gegen magische Attacken (einschließlich Dämonenangriffen), die nur halben Schaden anrichten.

Zeichenfähigkeiten:

  • Rohals Schild: Die Gezeichnete wendet zwei Aktionen und eine beliebige Zahl von LeP und AsP auf. Abhängig von der Summe der aufgewandten Punkte entsteht ein Gardianum um die Trägerin und ihre Begleiter, der aufgewandte Punkte * 5 Trefferpunkte auffangen kann, einen Radius von 10 Schritt besitzt und sich mit der Trägerin fortbewegt. Der Schutz hält eine Spielrunde und kann für 3 Punkte um jeweils eine Spielrunde verlängert werden.
  • Standhafter Geist: Wird die Trägerin Ziel eines Zaubers mit dem Merkmal Herrschaft oder Einfluss, kann sie den Zauber mit Hilfe einer erschwerter Klugheits- oder Selbstbeherrschungs-Probe auf den Feind zurückwerfen. Die ZfP* bleiben dabei die gleiche, statt der MR der Gezeichneten wird natürlich die MR des Feindes abgezogen.
  • Nandus' Einsicht: Die Gedankenwelt Rohals schenkt der Trägerin verschiedene Einsichten, manchmal Warnungen, manchmal mehr oder weniger klare Weisheiten.