Grenzenlose Macht

Aus Die Sieben Gezeichneten
Wechseln zu: Navigation, Suche


Grenzenlose Macht

Grenzenlose Macht.png

Abenteuer
Ort Greifenfurt, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott
Zeit Praios 1017 BF
Chronologie
Spielabende 14.11.2013,
21.11.2013,
28.11.2013,
05.12.2013
vorheriges Mutterglück
nächstes Zwischen den Abenteuern III

Unsterbliche Gier ist das dritte Hauptabenteuer der Die Sieben Gezeichneten-Kampagne. ...

Inhalt

Die Helden setzen ihre Forschungen zu Kraftlinien fort und entdecken einen Knoten von zahlreichen Linien im Finsterkamm westlich von Greifenfurt. Sie hören von dem Aufbau des dortigen Praiosklosters Kloster Arras de Mott, und aufgrund ihrer bisherige Erfahrungen und einiger beunruhiger Visionen machen sie sich auf den Weg dorthin, um dort nach dem Rechten zu sehen.

Im Kloster finden momentan die Aufbauarbeiten statt, welche die Ruinen des im Orkensturm zerstörten Gebäudes wiederherstellen wollen. Die Geweihten des Praios und ihre Novizen werden dabei von zahlreichen menschlichen und zwergischen Handwerkern unterstützt. Es kam jedoch offensichtlich zu einigen merkwürdigen Ereignissen: Blut wurde auf dem Altar verteilt, jemand stürzte von einem Gerüst zu Tode, als habe er einen Geist gesehen, Gerüchte über Geister machen die Runde. Die Helden beginnen, Nachforschungen anzustellen.

Während ihrer Untersuchungen lernen sie unter anderem die Zwerge Ballasch Sohn des Ambrosch und seinen griesgrämigen Bruder Kuwim Sohn des Ambrosch kennen, weiterhin den konservativen Scriptenmeister Hüter Bormund, den Bibliothekar Hüter Quanion (der sehr beschäftigt zu sein scheint, weil er selten zu sehen ist), den pragmatischen Proviantmeister Hüter Emmeran, die alte Botanica Hüterin Regiardis, die Medica Schwester Larissa und andere Klosterbewohner und Handwerker.

Die Helden werden am Klosterleben beteiligt, was sich vor allem in praiotischen Schlafenszeiten und Gebeten und einem dauerhaften Fleischmangel niederschlägt. Es geschehen jedoch auch einige seltsame Dinge. Aus dem Klostergarten werden Thonnys-Blüten gestohlen. Die Hühner werden vergiftet. Das herrenlose Pferd eines Magiers taucht vor dem Kloster auf. Schon kurz nach der Ankunft der Helden wird der Sterndeuter Hüter Wismund tot aufgefunden, offenbar wurde er ermordet. Es lässt sich erkennen, dass er gewisse Forschungen vorantrieb und ihn etwas sehr beunruhigte, die Spur führt zu einer Sterndeutung, die von Verrat und Tod spricht. Die Bauarbeiten werden weiterhin gestört durch einen Angriff von Krähen und Krankheit unter den Handwerkern. Die Helden vermuten eine magische Manipulation. Sie erwischen einen jungen Novizen, der eine Drohung mit Farbe an die Wand schmiert: "Die Götter zürnen ob eurer Frevel. Flieht, bevor der Tod euch ereilt!". Er steht offenkundig unter magischer Herrschaft.

Ein Zwerg wird ermordet, der offenkundig bestimmte seltsame Steine in den Fundamenten des Klosters untersuchte. Orks greifen das Kloster an und werden zurückgeschlagen. Einige Pilger treffen ein und behaupten, man habe ihnen dreizehn Dukaten für die Helden gegeben, was diese in schlechtes Licht rückt. Aber die Helden machen auch Fortschritte: Sie befragen Ballasch Sohn des Ambrosch und es gelingt, seinen Bruder als Mörder des Zwerges dingfest zu machen, er wird in den Kerker geworfen. Es kommt allerdings zu einer Auseinandersetzung mit Luciata Illumidane von Wertlingen, die hier als einfache Schwester des Ordens Wache hält. Schließlich beschließen die Helden, aufzubrechen und den Schurken zu suchen, der für all dies verantwortlich ist. Auf ihren Erkundungen finden sie den Feind nciht, jedoch einen einsiedlerisch lebenden, verwirrten Mönch in einer Höhle, der damals vor den Orks floh und dabei wertvolle Werke in Sicherheit brachte, wie auch das heilige Szepter des Hüters. Zurück im Kloster schiebt den Helden jemand eine Botschaft zu: "Ich muss Euch und Eure Kameraden dringend sprechen. Wartet morgen nach der ersten Andacht hinter den Stallungen auf mich. Ich habe etwas Entsetzliches herausgefunden! Ein Hüter." Doch bevor die Helden ihn treffen können, wird Hüter Quanion am Abend ermordet. Außerdem werden seine Notizen vernichtet. Nun rufen die Mönche des Klosters nach der Inquisition. Luciata will eine Ankündigung machen, doch wird sie, ehe sie sprechen kann, ebenfalls eingesperrt.

Dann erhalten die Helden einen mentalen Hilferuf eines Magiers, der von einem Druiden gefangen genommen wird. Sie eilen der Spur nach. Den Helden gelingt es, einen Goblin zu fangen, der von einem Druiden beherrscht wurde, mit einem großen Feuer für Unruhe zu sorgen. Der Goblin kann ihnen den Weg zu dem Druiden zeigen, er führt sie zu einer Höhle. Begleitet von einigen Geweihten machen sie sich auf den Weg dorthin. Der Eingang im Fels führt zu einigen versteckten, außergewöhnlichen Höhlen. Jede von ihnen ist einem bestimmten Element gewidmet und besitzt offensichtlich besondere Kräfte, um Eindringlinge fern zu halten. Mittels Willenskraft und Magie gelingt es den Helden, die Flammenwand, den Metall anziehenden Fels, den illusionären Wasserdrachen aus sehr überzeugendem Nebel sowie die desorientierenden und atemlosen Winde zu überwinden. Sie durchschreiten auch eine Kammer, die dem Humus gewidmet ist, jedoch sind alle Pflanzen zu Stein erstarrt.

Im Tal hinter den Höhlen blicken die Helden auf eine atemberaubende Szenerie. Das Tal der Elemente ist begrenzt von Bergen und einem ausgedehnten Geröllfeld, einem Vulkan, einem Gletscher, einem Wasserfall, windumtosten Gipfeln und erfüllt von wild wuchernden Pflanzen, die jedoch ebenfalls alle zu Stein erstarrt sind. Fasziniert betrachten die Helden versteinerte, rasiermesserscharfe Blätter und erforschen das Tal. Sie stoßen auf den Magier Emmerich von Falkenstein und den Elf Ancoron Katzenzorn, die hier gefangen gehalten wurden, um als Quelle astraler Macht zu dienen, sowie einen versteinerten Kaiserdrachen, der hier mit einem zwergischen Halsband angekettet wurde, aber ebenfalls zu Stein verwandelt ist, wie auch eine mächtige Blutulme im Zentrum des Tals. Dann treffen sie endlich den Druiden Archon Megalon, der ihnen eröffnet, dass er hier ist, um den Halsreif des berühmten Geoden Eschin vom Quell zu bergen, der auch eine Verbindung zum Zweiten Zeichen hat. Er erklärt auch, dass er das Bauvorhaben manipuliert hat, um zu verhindern, dass das Elementare Gleichgewicht erneut in Gefahr gerät. Das Puzzle setzt sich zusammen und es lässt sich erkennen, dass im Kloster Borbaradianer am Werk sind, die mittels eines Elementewandlers, eines Transpropriatoriums, nahezu grenzenlose astrale Macht erzeugen wollen. Gemeinsam mit Archon Megalon aktivieren die Helden einen druidischen Steinkreis und betreten das Versteck des berühmten Geoden, wo der Halsreif an das Wandelnde Bildnis, dem es bestimmt ist, geht und es so mit dem Gleichgewicht der Elemente verbindet.

Dann taucht Borbarad auf, vernichtet die draußen zurückgebliebenen Geweihten und zerstört die Blutulme, wobei er etwas von ihrem Holz entwendet. DIe Helden stehen in den Trümmern und eilen zum Kloster zurück.

Dort ist alles gespenstisch still, die Geweihten dort sind alle vergiftet und nicht bei Bewusstsein. Yerodin befreit Luciata aus dem Turm, in den die Helden einbrechen, sie macht sich auf eigene Faust auf den Weg, die Wahrheit zu finden, sie sagt, dass hinter allem in Wahrheit jemand anderes steckt. Sil'Jamila findet die Leiche der Medica, als die Helden etwas später der Medica selbst über den Weg laufen, enttarnen sie sie als Quitslinga und vernichten sie in einem spektakulären Kampf. Dennoch hat die Arbeit des Transpropriatoriums bereits begonnen. Die Elemente sind in Aufruhr und Untote erheben sich wie von selbst aus den Gräbern des Klosters. Die Helden stürmen in die Krypta, werfen sich zahllosen Untoten entgegen (ein gewagter Archosphaero, der aufgrund der elementare Verschiebung in einen Ignisphaero umschlägt, leistet sein übriges) und erreichen das Artefakt. Dort bekämpfen sie Heshtotim und einen Borbaradianer, ehe es mit Hilfe der Macht des Zweiten Zeichens und dem Halsreif Eschin vom Quells gelingt, das Transpropriatorium zu vernichten und den Wandlungsvorgang zu unterbrechen. Drauchen taucht Borbarad auf einem fliegenden Streitwagen auf und nur durch die Hilfe dreier elementarer Meister können die Helden vor seinem Zorn bewahrt werden. Dann muss Borbarad jedoch unverrichteter Dinge auf seinem dämonengezogenen Himmelsstreitwagen abziehen. Das Kloster und die Umgebung sind verwüstet, ein ganzer Berg hat sich zu Wasser verwandelt und das Lager der Handwerker überflutet, einige Klosterbewohner kamen auch ums Leben. Nach einiger Zeit taucht der Orden des Bannstrahls auf. Der Wiederaufbau des Klosters wird aufgegeben, die heiligen Schriften vorerst nach Gareth gebracht.


Personen

Auswirkungen

Das Transpropriatorium, ein magischer Elementewandler Borbarads, wurde vernichtet und ihm damit die Möglichkeit genommen, innerhalb kürzester Zeit grenzenlose Macht zu erlangen. Das wirft seine Pläne vermutlich weit zurück. Außerdem wurde die Macht des Zweiten Zeichens erweitert und die Praioskirche wurde auf die Bedrohung aufmerksam. Die Bannstrahler und Pfeile des Lichts halten verstärkt nach Borbaradianern Ausschau.


Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für das Abenteuer 700 AP.

Spezielle Erfahrungen

für alle Baukunst oder Gesteinskunde. Magiekunde, Götter/Kulte und Geschichtswissen, solange sie jeweil noch nicht den Talentwert 13 erreicht haben.

Weiterhin:

  • für Leomar: Menschenkenntnis, Pflanzenkunde, Überreden, Anatomie, Lebensenergie
  • für Aequitas: Archosphaero, Astralenergie, Selbstbeherrschung, Rechtskunde
  • für Sharim: Fortifex, Astralenergie, Rechtskunde, Orientierung
  • für Yerodin: Axxeleratus, Adlerauge, Astralenergie, sowie eines aus Sprachenkunde, Kryptographie, Sternkunde

Attribute

  • Leomar: Klugheit, Körperkraft
  • Aequitas: Intuition, Konstitution
  • Sharim: Klugheit, Mut
  • Yerodin: Gewandheit, Intuition
  • sowie zwei frei verteilbare Striche für jeden

Zeichen

Das Almadinene Auge

  • Blick des Rubin aktiviert

Das Wandelnde Bild

  • Empathie aktiviert
  • 3/4 der Kosten für jegliche elementare Merkmalskenntnis und Elementarharmonisierte Aura