Neue Kampfsonderfertigkeiten

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Kampfstile

Diese Kampfstile sind als sozusagen passive Fähigkeiten dauerhaft aktiv, es kann allerdings in einer Kampfrunde immer nur ein Kampfstil eingesetzt werden. Welcher Kampfstil verwendet wird, muss zu Beginn des Kampfes und beim Wechsel zu Begin einer Kampfrunde angesagt werden.

Turnierstil

Ein auf Schaukämpfe oder gnädige Angreifer ausgerichter Stil, der sich gut dazu eignet, einen Gegner ehrenhaft zu besiegen, ohne ihn direkt in Lebensgefahr zu bringen. Beim Einsatz dieses Kampfstils sind die Manöver Entwaffnen, Meisterliches Entwaffnen, Niederwerfen, Betäubungsschlag und Stumpfer Schlag um vier Punkte erleichtert.

mögliche Waffen: Schwerter, Anderhalbhänder, Fechtwaffen, Säbel, Zweihandschwerter/-Säbel
Voraussetzungen: TaW des zu verwendenden Kampfstalents 14
Kosten: 300 AP

Löwenstil

Ein beeindruckender Kampfstil, der darauf abzielt, Gegner einzuschüchtern und durch offensive Präsenz in die Flucht zu schlagen. Beim Einsatz dieses Kampfstils sind die Manöver Ausfall, Hammerschlag, Klingensturm und Sturmangriff um zwei Punkte erleichtert. Durch Kampfgebrüll (MU-Probe) kann es gelingen, feigere Gegner so einzuschüchtern, dass er sich zurückzieht oder gar die Flucht ergreift (MU-Probe erschwert um übrig behaltene Punkte der Probe des Angreifers und eventuell weitere Faktoren wie Kriegsbemalung, Unterzahl, schwache Moral etc.).

mögliche Waffen: Schwerter, Anderhalbhänder, Hiebwaffen, Säbel, Zweihandschwerter/-Säbel, Zweihandhiebwaffen
Voraussetzungen: MU 15, TaW des zu verwendenden Kampfstalents 14
Kosten: 300 AP

Schlachtenstil

Ein Kampfstil, der darauf ausgelegt ist, sich mehrerer Gegner gleichzeitig effektiv zu erwehren. Bbei Einsatz dieses Kampfstils erhalten die aufgespalteten Attacken und Paraden aus Klingenwand und Klingensturm einen zusätzlichen Bonus von 5 Punkten (d.h. Attacke/2+7), und bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Klingentänzer können Attacken und Parad auf bis zu vier verschiedene Gegner aufgeteilt werden (z.B. vier Attacken mit Attacke/4+7)

Mögliche Waffen: alle Nahkampfwaffen außer Peitschen, Kettenwaffen, Infanteriewaffen
Voraussetzungen: KK oder GE 15, TaW des zu verwendenden Kampftalents 14
Kosten: 300 AP

TPGE.png

Fechterstil

Die Stärke ausgezeichneter Fechtkämpfer liegt oft weniger in der Kraft, sondern in der Präzision und Geschwindigkeit. Die effektive Behinderung darf nicht mehr als 2 betragen. Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann die TP/KK seiner Waffe durch TP/GE ersetzen. Zudem erhält der Kämpfer zwei Punkte Erleichterung für den gezielten Stich, so dass er sehr leicht die Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung ausnutzen kann, solange er eine mit diesem Kampfstil kompatible Waffe führt.

Mögliche Waffen: Der Fechter-Kampfstil kann mit Dolchen, Fechtwaffen und Schwertern ausgeführt werden, ausgenommen sind Arbach, Bastardschwert und Barbarenschwert
Voraussetzungen: GE 15+, TaW Fechtwaffen 14
Kosten: 300 AP


Manöver-SF

Diese Sonderfertigkeiten erlauben den Einsatz des jeweils gleichnamigen Manövers.

Meisterliche Finte (Angriffsaktion)

Die Meisterliche Finte bringt einen Gegner so sehr aus der Fassung, dass er ein leichteres Opfer für weitere Angriffe ist.

Probe: die Meisterliche Finte ist um 4 erschwert und kann zusätzlich noch mit einer Ansage als Finte versehen werden (s.u.)

  • zudem kann sie mit einem Wuchtschlag kombiniert werden, dessen Ansage allerdings nicht für die Erleichterungen (s.u.) zählt
  • gelingt die Meisterliche Finte, so ist die nächste Parade des Gegners um 4+Ansage, sowie alle weiteren Paraden immer noch um 2+Ansage erschwert
  • hat der Gegner keine weitere Parade(n) übrig, so wird stattdessen der (eine) nächste Angriff gegen ihn um 4+Ansage Punkte erleichtert.
  • Die Meisterliche Finte kann nur aus einer für die attackierende Waffe geeigneten Distanzklasse heraus eingesetzt werden

Mögliche Waffen: die Meisterliche Finte ist mit allen Waffen möglich, mit denen auch eine Finte geschlagen werden kann
Voraussetzungen: SF Finte, verwendetes Kampftalent mit TaW 7
Kosten: 200 AP

Bedrängen (Angriffsaktion)

Das Manöver Bedrängen, ausführbar mit der gleichnamigen Sonderfertigkeit, dient dazu, den Gegner so aus dem Tritt zu bringen, sodass er überrumpelt wird, nur verzögert reagieren kann und die Übersicht verliert. Es wird durch besonders schnelle, harte Hiebe ausgeführt.

Probe: Das Manöver Bedrängen ist eine um vier Punkte erschwerte Angriffsaktion, welche wie üblich pariert werden kann

  • Ungeachtet der gelungenen Parade muss dem Gegner eine Intuitionsprobe gelingen, bei deren Fehlschlag er W6+2 Punkte Initiative verliert
  • Bedrängen kann auch mehrmals eingesetzt werden, um die Initiative weiter zu senken.
  • Bedrängen kann mit Wuchtschlag und Finte kombiniert werden

Mögliche Waffen: Bedrängen ist mit allen Waffen möglich, mit denen auch ein Ausfall möglich ist
Voraussetzungen: SF Ausfall, verwendetes Kampftalent mit TaW 7
Kosten: 200 AP

Bezwingender Hieb (Angriffsaktion)

Der bezwingende Hieb wird durch einen besonders heftigen Schlag ausgeführt, der dazu dient, den Waffen- oder Schildarm des Gegners durch schiere Wucht zu betäuben.

Probe: Das Manöver ist eine um vier Punkte erschwerte Angriffsaktion, die pariert werden kann wie eine normale Attacke

  • Egal, ob erfolgreich pariert wurde oder nicht: der Gegner legt eine Körperkraftprobe ab, wenn diese fehlschlägt, sind für den Kampf (bis zu einer Erholungsphase von zuminest 5 KR) für ihn alle Attacken und Paraden um zwei Punkte erschwert
  • Der Effekt kann durch mehrere Bezwingende Hiebe weiter verstärkt werden
  • Der Bezwingende Hieb kann mit Wuchtschlag und Finte kombiniert werden

Mögliche Waffen: Der Bezwingende Hieb ist mit allen Waffen möglich, mit denen ein Wuchtschlag ausgeführt werden kann
Voraussetzungen: SF Wuchtschlag, verwendetes Kampftalent mit TaW 7
Kosten: 200 AP

Vorschnellen (Angriffsaktion)

In vielen Fechtbüchern findet man die Anweisung, außerhalb der Reichweite des Gegners zu bleiben, nur für die eigene Attacke einen schnellen Vorstoß zu wagen und sich anschließend sofort wieder aus der Reichweite seines Gegners zurück zu ziehen.

Probe: AT +3 - Ini-Modifikator der Waffe (für ein Florett also +/- 0)

  • Vorschnellen kann nur eingesetzt werden, wenn sich der Angreifer außerhalb der idealen Distanzklasse seines Gegners befinden. Um Vorschnellen zu können, muss der Angreifer eine freie Aktion aufwenden.
  • die Attacke wird effektiv eine Distanzklasse enger ausgeführt, als der Kampf gerade stattfindet. Nach der gelungenen Attacke ist die Distanzklasse automatisch wieder die vorher bestehende.
  • Beherrscht der Fechter zusätzlich die Manöver Finte oder Wuchtschlag kann er diese mit einem Vorschnellen kombinieren.
  • Scheitert das Vorschnellen, dann befindet sich der Angreifer nun in der näheren Distanzklasse und erleidet die üblichen Nachteile eines misslungenen Manövers mit Ansage
  • Vorschnellen kann insbesondere auch mit Gegenhalten pariert werden

Mögliche Waffen: Fechtwaffen
Voraussetzungen: Körperbeherrschung 7, Kampfreflexe, Ausfall
Kosten: 200 AP

Golgaris Ruf (Angriffsaktion)

Als Variante des gezielten Stichs ist Golgaris Ruf ein gezielter, aber nicht verletzender Hieb oder Stich, der dem Gegner die eigene Waffen mit tödlicher Sicherheit auf die Brust oder an die Kehle setzt, so dass er die Waffen strecken muss. Golgaris Ruf ist nicht geeignet, den Gegner möglichst schnell hinzumorden, dafür ist der Todesstoß gedacht. Er ist vielmehr eine gekonnte Einschüchterung, ein Ultimatum, ein beeindruckend präzises Klingenspiel, dessen Wirkung sich in der Todesfurcht des Gegners zeigt (deswegen liegt die hauptsächliche Erschwernis auch auf der Mut-Probe -– für kaltblütige Kämpfer, denen diese Probe gelingt, ist das Manöver nicht wirklich tödlich). Auf Wesen, die für solche Gefühle nicht empfänglich sind (namentlich Untote, Dämonen, Geister und anderes Gesocks) wirkt Golgaris Ruf nicht besonders eindrucksvoll.

Probe: Attacke + 4 + Ansage

  • gelingt die Attacke, verlieren sowohl Angreifer als auch Verteidiger alle weiteren AT- und PA-Aktionen dieser Kampfrunde
  • solange der Angreifer keine weitere AT oder PA einsetzt, gilt: sobald der Verteidiger eine Attacke oder Parade durchführen will, muss er eine unparierbare Attacke hinnehmen, die für den Angreifer um 4+Ansage erleichtert ist und mit einem Wuchtschlag kombiniert werden darf.

Mögliche Waffen: Raufen (mit Handgemengewaffen), Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Säbeln, Schwertern, Speeren
Voraussetzungen: TaW der benutzten Waffe 10+, höhere Ini (im Kampf), SF Finte
Kosten: 200 AP