Im Namen des Kaisers, Teil 1: Alicorn und Spinnenbein

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Im Namen des Kaisers, Teil 1: Alicorn und Spinnenbein
Abenteuer
Ort Garethien und Aranien
Zeit 8. Phex bis 11. Peraine 1010 BF
Chronologie
Spielabende 07.01.2013,
17.01.2013
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Alicorn und Spinnenbein

Im Namen des Kaisers, Teil 1: Alicorn und Spinnenbein ist das dritte Abenteuer der Heldengruppe. Sharim trifft auf Achaz saba Arataz, die ihn verflucht, die Helden begegnen Luzelin Silberhaar, die ihnen gegen Achaz hilft, sowie eine Amazone, mit der sie eine unbekannte Amazonenburg suchen, und finden in dieser neben zahlreichen Untoten ein schwarzes Alicorn.

Inhalt

Die Reise verläuft zunächst ganz angenehm, abgesehen davon, dass Zita von Streitzig offenbar der Meinung ist, den Helden erklären zu müssen, wie sie ihren Auftrag auszuführen haben. An der Grenze Araniens kommt es zum Bruch, und Zita sieht sich gezwungen, die Gruppe zu verlassen.

Auf dem Weg durch die Wildnis am westlichen Rande Araniens begegnet Sharim in einem Gasthaus einer weißhaarigen Dame, die ihn scheinbar zu verführen versucht, doch als Spinnen unter ihrem Gewand krabbeln, weicht er entsetzt zurück. Die Spinnenhexe Achaz saba Arataz nimmt ihm dies sehr übel und belegt ihn mit einem Beutefluch, bevor sie verschwindet.

Die Helden setzen ihre Reise fort und werden von immer mehr Spinnen attackiert. Selbst die Flucht in eine Tropfsteinhöhle hilft nicht. Dann erreichen sie eine offene Wiese mit einem See, und schlagen einigen große Waldspinnen zurück, bis Luzelin Silberhaar sie findet. Inzwischen leidet Sharim sehr an dem Spinnengift, auch die anderen sind angeschlagen. Die alte, aber noch recht gutaussehende und machtvolle Katzenhexe aus dem Blautann braucht die Helden, die ihr Zutaten für einen magischen Trank suchen sollen, um Sharim zu helfen. Nachdem Fledermausaugen und weitere Zutaten gesammelt sind, braut sie ihm ein meisterliches Intuitionselixier, mit dessen Hilfe es ihm gelingt, den Fluch abzuschütteln. Keine Sekunde zu früh, denn Achaz' Vertrautentier, eine mächtige Maraskantarantel, bricht aus dem Wald hervor und liefert den Helden einen fast tödlichen Kampf. Nur durch Sharims unglaubliche Gewandheit und seinen Erfindungsreichtum mit durch Aequitas' Stab entzündetem Öl, Leomars heldenhaften Ansturm, Yerodins Zielgenauigkeit und Aequitas' Zaubermacht in Verbindung mit Luzelins Fähigkeiten der Hexengalle gelang es, das Ungeheuer zurückzuschlagen. Auch Achaz tauchte bald darauf auf und floh mit ihrem Vertrauen.

Luzelin erklärte daraufhin, dass sie in der Gegend sei, um Träumen zu folgen, die ihr befahlen, ein schwarzes Alicorn, das Horn eines Einhorns, zu finden. Achaz jedoch verfolgte sie, um ihrer Rivalin den Gegenstand abzunehmen und am besten gleich noch ihr Herz zu stehlen, um einen Trank der Ewigen Jugend daraus zu brauen.

Luzelin bat die Helden, ihr zu berichten, wenn sie einen Hinweis fänden, und gab ihnen dafür ein Katzenamulett mit. Dann verschwand sie mit ihrem Vertrauten Pallikratz.

Auf dem Weg ins nächste Dorf begegneten die Helden erneut den Harpyien, bemerkten, dass sie verfolgt wurden, und halfen der Amazone Thornia von Löwenstein, die offenbar in der Gegend nach einer unbekannten Amazonenburg suchte.

In Rash Lamashtu bemerkten die Helden nicht nur zahlreiche Katzen, sondern befragten auch die Sphinx des Ortes. Diese bewacht alte Ruinen aus dem 6. Zeitalter, in dem die Gryphonen hier lebten, und antwortet in Rätseln. Die Helden und Thornia fanden heraus, dass die Amazone Shanya Löwinnentochter offenbar mit dem Alicorn in die Berge ging. Sie sandten eine Nachricht an Luzelin und folgten den rätselhaften Aussagen der Sphinx, und obwohl sie von Khoramsbestien attackiert und weiterhin von einer unbekannten Person mit Hunden verfolgt wurden, erreichten sie die Amazonenburg nach einigen Tagen.

Dort jedoch mussten sie entsetzt feststellen, dass die Burg eine von Feuermoos überwucherte Ruine ist. Im Inneren fanden sie die Aufzeichnungen der Chronistin, die von dem Besuch eines fremden Mannes spricht, der sich Korobar nannte. Wenig später gerieten die Amazonen in Konflikt mit ihm, und er musste fliehen, doch erhob er vorher einige tote Amazonen als Untote, die sich gegen ihre Schwestern wandten. So wurde die ganze Burg ausgelöscht. Als freie Untote erheben sich die Amazonen jede Nacht, und beinahe wurden die Helden ihr Opfer. Doch sie schafften es, das Alicorn in der Hand der toten Königin zu finden.

Doch dann tauchte Luzelin auf und warnte die Helden vor der Ankunft Achaz'. Sie selbst wolle Hilfe holen. Die Helden übergaben ihr das Alicorn und verschanzten sich im Turm, während jemand außen Feuer legt und die Skelette sie belagern. Der vollkommen von Feuermoos überwucherte Turm steht bald in hellen Flammen, was auch die Skelette zu großen Teilen auslöscht. Gleichzeitig erreicht Achaz den Turm, doch Luzelin gelang es offenbar, mit Hilfe von Harpyien, die sie unter ihre Kontrolle gebracht hat, die andere Hexe abzuwehren, während die Helden ausharrten. Sie vermutete dann jedoch, die Helden seien entweder schon früher geflohen oder umgekommen. Diese jedoch kletterten aus der rauchenden Ruine und traten erschöpft und zerschlagen den Rückweg nach Rash Lamashtu an, um von dort ihre Reise in Richtung Fasar fortzusetzen.

Personen

Des Weiteren wurde Korobar das erste Mal erwähnt, jedoch nicht getroffen.

Auswirkungen

Achaz saba Arataz hasst die Helden nun, und ein Fremder verfolgt sie. Sie halfen Thornia von Löwenstein und vor allem gelangte Luzelin Silberhaar in den Besitz des Alicorns, welches sie Jahre später benötigt, um Sharim das Zweite Zeichen zu geben (siehe Unsterbliche Gier).

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für die Ereignisse 400 AP sowie 400 AP zusätzlich für den Sieg über die Maraske, insgesamt also 800 AP.

Insgesamt dauerte die Reise 3 Tage auf dem Fluss und dann noch 30 Tage durch die Wildnis, von denen 5 Tage als reine Abenteuertage zu rechnen sind. Es ergeben sich also 28 Reisetage und 5 Abenteuertage und damit dürfen 305 AP versteigert werden.

Spezielle Erfahrungen

für alle Wildnisleben und zusätzlich...

  • für Leomar: (Kochen oder Alchimie), Pflanzenkunde, Geographie, Lanzenreiten, Heilkunde Wunden
  • für Aequitas: Paralysis starr wie Stein, Heilkunde Seele, Reiten, Fulminictus Donnerkeil
  • für Sharim: Selbstbeherrschung, Sagen und Legenden, Magiekunde, Philosophie
  • für Yerodin: Fährtensuchen, Falkenauge Meisterschuss, Orientierung, Holzbearbeitung, Magiekunde

Attribute

  • Leomar: Konstitution und Fingerfertigkeit (weil er fast gestorben ist, und das mehrfach, und wegen seiner Kräutersuch-, Koch- und Heilkundeeinsätze)
  • Aequitas: Konstitution und Intuition (für eine anstrengende Reise und Begegnungen mit magischen Wesen)
  • Sharim: Konstitution und Mut (für eine anstrengende Reise und die meisten Schrecken von allen)
  • Yerodin: Konstitution und Intuition (für eine anstrengende Reise und viele Gebete sowie magische Begegnungen)
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden