Im Namen des Kaisers, Teil 2: Von den Aburja bis ins Al'Tacht

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Im Namen des Kaisers, Teil 2: Von den Aburja bis ins Al'Tacht
Abenteuer
Ort Fasar
Zeit 11. bis 15. Peraine 1010 BF
Chronologie
Spielabende 24.01.2013,
30.01.2013
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Im Namen des Kaisers, Teil 2: Von den Aburja bis ins Al'Tacht ist das vierte Abenteuer der Heldengruppe. Die Helden werden in Fasar in einen Überfall verwickelt, treffen einen Wesir, der des Nachts die Bruchstücke des Orkentodts stehlen lässt, und decken einen ominösen Stierkult auf.

Inhalt

Fasar

Die Helden erreichen Fasar, und nachdem sie den Basar besuchen, in Teehäuser einkehren und einen ersten Eindruck der Stadt der Türme am Gadang gewonnen haben – mit tulamidischen Beleidigungen, Schutzgelderpressung und Propheten – macht sich Aequitas auf zur Akademie. Doch die Helden werden in einen Überfall verwickelt. Sie schlagen die Angreifer zurück, kurz bevor Hamar ben Tarik, ein Gardist, ihnen zu Hilfe eilt. Hamar ist Palastwächter des Wesirs Marwan al'Fessir, der selbst wiederum zum Gefolge des Erhabenen Khajid ben Farsid gehört. Die Helden werden in ein Badehaus und zum Essen eingeladen. Dummerweise reagiert der Wesir Marwan sehr heikel auf die Berichte von den Bruchstücken des magischen Schwertes und lässt die Helden überfallen, wobei er ihnen die Schwertsplitter abnimmt. Mit Hamars Hilfe entkommen sie, denn dieser möchte, dass sie seinen verschwundenen Sohn Eslam finden.

Währenddessen macht sich Aequitas auf die Suche nach Sahibilius al'shina'îr, einem Freund und Kommilitonen aus seiner Jugendzeit an der Akademie. Dieser soll ihm helfen, das fremdartige Szepter aus der Akademie der Magischen Rüstung zu analysieren (siehe Das Turnier in der Kaiserstadt). Leider ist Sahibilius selbst zu sehr mit seiner Ahnenforschung beschäftigt, dem Rauschkraut anheim gefallen und zudem in den Diensten eines bestimmten Wesirs des Fürsten Khajid.

Wie sich herausstellt, hat der Gardist Hamar beobachtet, dass Marwan einem unheimlichen Stierkult anhängt. Während sich die Helden in einem Teehaus beraten, lässt der Wesir nach ihnen suchen. Langsam tragen sie daraufhin Informationen zusammen. Eslam wurde offenkundig von einem fremden Mann direkt aus dem Gasthaus Keshal Azizel entführt. Eine Geweihte des Radschatempels erklärt Sharim, dass dieser Kult einen männlichen, archaischen Stierkult darstellt, dem die Radscha-Kirche sehr kritisch gegenüber steht.

In einer kleinen Gasse beobachtet Yerodin, dass einige Jungen offenbar einer verletzten Hündin nachsetzen, die ein kleines Mädchen retten will. Die Helden vertreiben die Jungen und Yerodin klettert der Hündin und dem Mädchen in einen Keller nach. Dort hat sie drei Jungen geworfen, zwei schwarze Tuzaker-Welpen und einen rötlichen, der aussieht wie ein Schakaljunges. Yerodin nimmt den kleinen Schakal an sich.

Die Helden stellen weitere Recherchen an. Aequitas befragt Sahibilius und eine junge Frau möchte die Helden sprechen: Es ist Hamars Frau Zara saba Alrika, die den Helden ein Treffen mit der Haussklavin Tazira ez'Zitaqi vermittelt. Tazira berichtet von den abendlichen Treffen des Wesirs mit den Anhängern seines Kultes, davon, dass er offenbar Potenzprobleme hat, und erzählt, dass die Kultmitglieder Masken tragen. Nur einen, Chamed ibn'al'amha, kann sie beim Namen nennen, da sie ihn an der Stimme erkannt hat. Als Gegenleistung für ihre Informationen verlangt sie ihre Freiheit und ausreichend Gold, um sich durchzuschlagen, was die Helden ihr versprechen.

Wenig später besuchen die Helden auch Chamed ibn'al'amha. Sharim macht vorher kurz einen Abstecher zum Radscha-Tempel, wo er sich versichert, dass die dortigen Geweihten sich der Frevler annehmen würden. Nachdem die Helden Chamed befragt haben, schicken sie ihn mittels Imperavi zum Tempel.

Die Helden besorgen sich Masken und schleichen sich bei der nächsten Feier des Wesirs Marwan ein. Sie beobachten die Abendgestaltung mit Festessen und Tänzen, später verkündet die Sklavin, dass der "Hohepriester" sich im Heiligtum befände und die Kultisten schonmal unter der Leitung eines Wortführers mit dem Ritual beginnen sollen. Die hinteren Bereiche des Raums werden enthüllt und ein Ritual beginnt, bei dem die Anwesenden ihr Blut opfern (neben Stierhörnern und einem Pferdeherzen). Hier schreiten die Helden zur Tat und attackieren die Kultisten. Ein großes Chaos bricht aus, Sharim wird verletzt, viele Kultisten fliehen, andere setzen sich zur Wehr, gemeinsam mit den Wachen. Ein Kultist flieht durch eine verborgene Tür hinter einem Wandteppich, um den Hohepriester zu warnen. Dann trifft Hamar als Verstärkung für die Helden ein, und während er ihnen den Rücken frei hält, wählen sie auch den geheimen Weg.

Bald merken die Helden, dass sie verfolgt werden. Sie schlagen sich durch die unterirdischen Gänge, vorbei an seltsamen Wandzeichnungen, einem übernatürlich verdunkelten Raum, alten Kanopen und Krügen sowie den Überresten von Bewässerungsanlagen. Am unteren Ende eines langen Schutthanges hören sie ein seltsames Kratzen, doch zum Glück finden sie schnell den Ausgang. Dort wartet bereits der Hohepriester auf sie – die Hohepriesterin.

Sie stellt sich als Magierin der Al'Achami heraus, und als niemand anderes als Marwans erste Gemahlin Nelisha saba Suleila. Aequitas kennt sie noch aus seiner Studienzeit. Sie wollte den Kult ausnutzen, um Ferkina-Stammesglaube, druidische Herrschaftsrituale und Herrschaftsmagie zu erforschen. Als Hamar und seine Leute eintreffen, werden alle gefangen genommen.

Alle werden in einen der Aburja gebracht. Dort sprechen sie mit Thomeg Atherion und Khajid ben Farsid. Die Besprechung ergibt: Die Helden werden freigelassen und belohnt. Leomar erhält einen Schmuckdolch und das Angebot, in Khajids Wache einzutreten. Yerodin erhält ein Paar aus hochwertigem grünen Leder gefertigte Handschuhe, die ihn als Schützling Khajids ausweisen. Aequitas erhält von Thomeg Atherion die Gunst, dass dieser persönlich die Abschrift seiner Bücher überwachen wird und dafür sorgt, dass er alles bekommt, was er braucht. [To do: Was war nochmal bei Sharim?]

Personen

Auswirkungen

Marwan al'Fessir ist nicht länger Wesir – er wird sicherlich auch bald sein Ende finden. Stattdessen wird Hamar ben Tarik zum Wesir eingesetzt. Tazira ez'Zitaqi ist befreit, auch Eslam glücklich und die Helden haben einige Bekanntschaften geschlossen, darunter auch die mit dem Fürsten Khajid ben Farsid, der ihnen wohlgesonnen ist.

Yerodin hat den Schakalmischling Sil'Jamila unter seine Fittiche genommen.

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für die Ereignisse 270 AP.

Während des Abenteuers erlebten die Helden 2 Abenteuertage und 3 Reisetage. Bis zum Aufbruch dürfen sie mit 12 weiteren freien Tagen rechnen, die als Lerntage nutzbar sind. Ingesamt sind also 220 AP zu versteigern. Lehrmeister gibt es nach Absprache. (Ja, Hamar oder der werte Teehändler können Meisterparade lehren, Hamar wird dies kostenlos tun. Der Feqz-Tempel wird nach der Empfehlung von Tazira ez'Zitaqi auch Yerodin gerne in die hinteren Räume vorlassen und Liturgiekenntnis lehren).

Spezielle Erfahrungen

für alle Gassenwissen und zusätzlich...

  • für Leomar: Tulamidya, (Menschenkenntnis oder Selbstbeherrschung)
  • für Aequitas: Überreden, Orientierung
  • für Sharim: Götter und Kulte, (Etikette oder Menschenkenntnis)
  • für Yerodin: Götter und Kulte, (Brett- und Kartenspiel oder Menschenkenntnis)

Attribute

  • Leomar: Intuition und Mut
  • Aequitas: Intuition und Charisma
  • Sharim: Intuition und Konstitution
  • Yerodin: Intuition und Charisma
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden