Im Namen des Kaisers, Teil 3: Die Legende von Assarbad

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Im Namen des Kaisers, Teil 3: Die Legende von Assarbad
Abenteuer
Ort Mhanadistan, Gorien
Zeit 28. Peraine bis 15. Ingerimm 1010 BF
Chronologie
Spielabend 07.02.2013
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Im Namen des Kaisers, Teil 3: Die Legende von Assarbad ist das fünfte Abenteuer der Heldengruppe. Die Helden erfahren von der Legende des Assarbad und dem Fall Zhamorrahs und entdecken alte Ruinen des Magiermoguls Enqhirtash-Zaphersisha, genannt Terech'Neriban.

Inhalt

Endlich verlassen die Helden Fasar und machen sich auf den Weg nach Khunchom. Sie begegnen Antilopen, Warzennashörnern und Sil'Jamila, Yerodins Schakalmischling, versucht sich mit einem Skorpion anzulegen. Glücklicherweise begegnen die Helden einer heilkundigen Reisenden namens Fadime saba Assaf, die bei der Pflege der Kleinen hilft.

In einem kleinen Dorf namens Jindir besuchen die Helden nicht nur den Hafen und die Tempel, sondern finden auch eine Überfahrt gen Süden. Mit dabei sind der umgängliche Novadi Tulef ibn Tamerlan, ein mittelreichischer Entdecker und Architekt namens Gerwald Bramstetter, der nach Mherwed unterwegs ist, sowie ein älterer Tulamide mit geflochtenem Bart und zerfurchtem, sonnengebräunten Gesicht, aber strahlenden Augen. Er stellt sich als Dschelef ben Khadilim vor und scheint sich gut mit den Sagen der Region auszukennen. Die Helden erfahren aus seinen Erzählungen einiges über den Fall Zhamorrahs, einer kopthanisches Metropole, und den Magiermogul Assarbad.

Etwas später passieren die Helden die Furt der Klagen, wo die letzte Schlacht Murak-Horas stattfand, in der sein Heer 17 v. BF in der Schlacht am Gadang das Diamantene Sultanat bezwang. Den Helden wird klar, dass der Landweg gefährlicher, aber auch schneller ist, und sie entscheiden sich, gemeinsam mit Dschelef und Tulef in Samra das Schiff zu verlassen.

Die Stadt Samra liegt nahe an dem Ort, wo einst Zhamorrah errichtet wurde, und noch immer besteht hier ein weitläufiges Feld von Ruinen und Gräbern. Dschelef und die Helden erkunden es, finden aber nichts Besonderes außer einigen Zhayad-B's als Markierungen.

Dann wird die Stadt von Novadis überfallen. Die Helden eilen zurück und setzen sich verzweifelt zur Wehr, beschützen ihre Pferde und schaffen es, einige der Räuber in die Flucht zu schlagen, doch die Übermacht droht sie zu überwältigen und viele Dorfbewohner sterben. Plötzlich mischt sich jedoch Dschelef mit einem Archofaxius in die Schlacht ein, es stellt sich bald darauf heraus, dass er auch den Paralysis beherrscht und als er attackiert wird und sein gebundener Erzdschinn sich manifestiert, sind die Novadis endgültig in die Flucht geschlagen. Die Helden und Dschelef helfen den Dorfbewohnern, wo sie nur können. Und es stellt sich heraus, dass sie niemand geringeren als den (sehr bescheidenen) Dschelef ibn Jassafer vor sich haben, seines Zeichens Elementarmagier und Spektabilität der Akademie zu Rashdul. Ibn Jassafer ist hier, weil er nach weiteren Fragmenten einer alten Steintafel sucht, die kürzlich entdeckt und ihm zugänglich gemacht wurde. Wie sich herausstellt, wurde der Fund in Borbra gemacht, einem kleinen Ort zwei Tagesreisen südlich von Samra.

Die Helden reisen dorthin. Auch Tulef ist mit dorthin unterwegs, er will an der heiligen Eiche der Tsa für einen Sohn beten. In Borbra werden die Helden freundlich von der Baronin bzw. Harani Mara ay Samra in Empfang genommen, ihr Gemahl Tarlisin von Borbra weilt gerade in Anchopal. Die Helden lernen Mara kennen und die Dame scheint ihnen auch eine nicht ganz traviagefällige Aufmerksamkeit zu schenken. Auf dem gemeinsamen Ausritt jagen sie mit Maras zahmen Khômgeparden. Die Harani erklärt den Helden auch, wo sie selbst die Bruchstücke einer alten Steintafel gefunden hat.

Die Ruinen des Assarbad

Am nächsten Tag machen sich Dschelef und die Helden auf den Weg, und nach einem halben Tag Reise finden sie in einem abgelegenen Tal einen steinernen Turm, der hinter den Felsen verborgen liegt. Sie betreten den Turm und finden unter Staub und Steinen den Eingang zu einem unterirdischen Gangsystem. Vorsichtig beginnen sie es zu erforschen, bis sie in einem Gang einbrechen und in die tiefere Ebene stürzen. Dort entdecken sie alttulamidische Glyphen an den Wänden.

»Mögen deine Eingeweide sich in Schlangen verwandeln. Mögen Träume dich nachts nicht ruhen lassen und böse Gesichter dich des Tages verfolgen. Möge jede Speise in deinem Mund zu Maden werden. Mögen deine Kinder sich gegen dich wenden und deine Feinde dein Blut trinken. Möge alles, was du liebst, vergehen. Möge der Wahnsinn deinen Geist zerrütten. Möge alles, was du berührst, sich gegen dich richten.« ... und ähnlich freundliche Einladungen. Sie erforschen die Gänge, kommen zu einem mit Arkanoglyphen gänzlich in Dunkelheit gehüllten Raum und einen, der sich stark erhitzt, als die Helden ihn betreten. Hinter diesen Räumen ist in ansonsten leeren Kammern folgende Überlieferung in den Stein geritzt:

»Und als Assarbad der Mächtige erkannte, dass die Schlacht verloren war, da verriet er seine Getreuen. Ein geflügeltes Insekt, groß wie ein Turm, rief er herbei und ließ sich davontragen aus der Stadt, in der das Blut in den Straßen floss. Die Schergen des Feindes verfielen in Triumphgeschrei, Und während er davon flog, da starb Kadashman-Turgu, Rtachshassa Bel-shar-uzur wurde von einem Zauberschwert der Söhne Sulmans durchbohrt, und des tapferen Nabu-Nasir Atrahasis' Kopf spießten sie auf einen Speer. Und als die Flammen die ganze Stadt Zhamorrah verzehrten, da fiel auch ihr Herr, Enqhirtash-Zaphersisha, genannt Terech'Neriban, der viele Jahre lang treu an Assarbads Statt geherrscht hatte. Und im Moment seines Todes verdunkelte sich sein Herz von Almadin, und er schwor Rache an dem Verräter bis in alle Ewigkeit. Sieben mal Sieben Mogule ermordeten die Diener des feigen Sulman, und wohl neun mal neunundneunzig ihrer Diener, und sie plünderten die Stadt und schändeten seine Hallen und Tempel und raubten alle magischen Schätze. Doch des Moguln Enqhirtash-Zaphersisha Almadin konnten sie nicht finden, und sein Rachefluch wird den feigen Assarbad verfolgen bis zu seinem qualvollen Untergang.«

Währenddessen hat sich ein Schaben und Kratzen in den Gängen breit gemacht und scheint Sharim, Yerodin und Fadime näher zu kommen, die vor der Feuerkammer zurückgelieben sind. Sie bewegen sich in Richtung des Eingangs, doch ein Schwarm Insekten scheint sie zu verfolgen. Sie klettern nach oben und warten, währenddessen schafft es Dschelef, mit einem Elementarbann das Feuer in der Kammer zu beenden, sodass auch er mit Aequitas und Leomar den Rückweg antreten können. Sie finden die anderen drei, die sich inzwischen mit entzündetem Lampenöl gegen die Insekten zur Wehr gesetzt haben. Fadime bleibt am Eingang, die anderen erkunden die Kammer hinter dem dunklen Raum, doch als sie zurückkehren wollen, ist der Weg von hunderten, tausenden von spannlangen Käferameisen mit riesigen Beißwerkzeugen. Sharim wird bei dem Versuch, sich einen Weg hindurch zu bahnen, beinahe zerrissen, und nur unter größter Anstrengung von Dschelef, der permante Astralenergie opfern muss, Yerodins Gebeten und Leomars Heilkunst wird er von der Schwelle des Todes gerettet. Es gelingt den Helden gerade so, die Insekten mit entzündetem Öl zu verscheuchen, und sie brechen die Expedition ab und kehren nach Borbra zurück.

Dort treffen sie erschöpft und zerschlagen auf Tarlisin von Borbra, der inzwischen zurückgekehrt ist. Gemeinsam mit dem Magier der Grauen Stäbe machen sie sich noch einmal zu der Ruine auf. Sie erforschen die restlichen Gänge, stoßen auf zerfallene Tore und zahlreiche weitere alttulamidische Verwünschungen.

»Möge alles, was du berührst, sich gegen dich richten. Mögen Fäulnis und Verderben deinen Leib befallen. Mögen Fliegen von deinen Augen trinken und Kakerlaken dich von innen hinaus verzehren. Möge dein Name mit Schande und Schmach übergossen werden und dem Vergessen anheim fallen. Mögest du niemals Ruhe finden und Qualen leiden bis in alle Ewigkeit.« In einem Raum finden sie das Grab von Enqhirtash-Zaphersisha Terech'Neribans drei Frauen, auf der anderen Seite des Gangsystems findet sich das Grab des Magiermoguls selbst. Eine Steinstatue bewacht den Eingang, den eine Inschrift ziert und als Tarlisin vorsichtig näher tritt, kann er ihn lesen: »RACHE / Rache an dem Verräter Assarbad sei den Erben des Enqhirtash-Zaphersisha durch seine Macht«. Als er die Kammer vorsichtig betritt, regt sich der Steingolem und stellt seine Frage: "Wer verlangt Zugang?"

Das ist der Moment, in dem Tarlisin und Dschelef zu Aequitas schauen. Dieser tritt vor und stellt sich als Erbe und Nachfahre der Magiermogule vor, und die Frage, ob Assarbad sein Feind ist, bejaht er. Darauf gewährt ihm der Golem Einlass, und in der Kammer dahinter finden sie den aufgerichteten Sarkophag des Magiermoguls selbst, in Form einer großen Statue, die in der linken Hand einen steinern nachgebildeten Edelstein, in der rechten jedoch ein ganz und gar nicht steinernes Szepter hält. Aequitas nimmt das Szepter an sich, während die Insekten beginnen, die Kammern zu füllen und die Expedition zu attackieren. So schnell wie möglich fliehen alle aus den Kammern nach oben, mit einem mächtigen Brenne! und einem Fulminictus! schafft es Tarlisin noch, die Insektenwesen zurückzudrängen, während die Helden Öl über ihnen ausschütten und es anzünden. Doch es strömen immer mehr nach und die Helden suchen ihr Heil in der Flucht. Gerade so schaffen Leomar und Sharim es, am Ausgang lange genug Dschelef Deckung zu geben, dass er mit einem Wand aus Erz den Zugang notdürftig verschließen kann, und alle schwingen sich auf ihre Pferde und bringen möglichst viele Meilen zwischen sich und den Turm, mit Ausnahme von Aequitas, der mit einem Attributo Gewandtheit bereits vor allen anderen sich und das Szepter in Sicherheit gebracht hat und nun immer noch fassungslos und perplex seinen Fund verarbeiten muss.

Zurück im Dorf Borbra stellen die Helden fest, dass die Panzerstücke der Insekten, die aus ihrer Kleidung rieseln, mit einem schillernden Material bedeckt sind, dass man auch als Steppenperlmutt kennt.

Personen

Es wurden das erste Mal die Magiermogule Assarbad und Enqhirtash-Zaphersisha erwähnt.

Auswirkungen

Das Szepter des Terech'Neriban wurde gefunden, die Helden haben Dschelef ibn Jassafer und Tarlisin von Borbra kennengelernt und die Ruine eines Magiermoguls erkundet.

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Für die ausgestandenen Gefahren und Schrecken erhalten die Helden 320 AP.

Das Abenteuer hatte 5 Reisetage und 4 Abenteuertage. Danach kommen noch 8 Reisetage zu Land südlich an der Gorischen Wüste vorbei bis nach Khunchom. Insgesamt sind also 150 AP zu versteigern.

Spezielle Erfahrungen

  • für Leomar: Sagen und Legenden, Geschichtswissen, Klettern, Sprachen kennen: Tulamidya
  • für Aequitas: Magiekunde, Athletik, (Reiten oder Stäbe)
  • für Sharim: Sagen und Legenden, Selbstbeherrschung, Geographie
  • für Yerodin: Sagen und Legenden, Abrichten, Lesen/Schreiben: Urtulamidya

Attribute

  • Leomar: Gewandheit und Intuition
  • Aequitas: Gewandheit und Intuition
  • Sharim: Gewandheit und Konstitution
  • Yerodin: Gewandheit und Charisma
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden