Pforte des Grauens

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Pforte des Grauens

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Abenteuer
Ort Maraskan
Zeit Efferd 1018 BF
Chronologie
Spielabende 14.04.2014,
24.04.2014,
01.05.2014,
08.05.2014,
15.05.2014
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Inhalt

Die Helden werden nach Punin gerufen und sprechen dort mit dem Oberhaupt der (Puniner) Boron-Kirche, Bahram Nazir. Sie erfahren, dass aus der Endurium-Mine auf Maraskan die Enduriumlieferungen wie auch jegliche Botschaften ausbleiben, und einige Agenten der Hand Borons, die der Sache nachgehen sollten, sind spurlos verschwunden. Die Kirche hat ein Interesse daran, da die Erzausbeute des Kaiserreichs teilweise an die Kirchen geht, die damit Waffen schmieden, um beispielsweise gegen Untote vorzugehen. Die Helden werden vom Raben von Punin gesegnet, dann machen sie sich über Kuslik auf den Weg nach Maraskan. Auch Delian von Wiedbrück, der zuletzt seltsam verdächtige Briefe schrieb, befindet sich auf Maraskan.

Illustration von Caryad

Grüne Hölle

Das Schmugglerschiff, dass die Helden an der Seeblockade vorbei von Khunchom nach Maraskan bringen soll, kentert in einem Sturm und die Helden werden angespült. Sie setzen sich gegen Riesenameisen und fleischfressende Pflanzen zur Wehr, schlagen sich durch den Dschungel und finden ein Rebellenlager der 'Wipfeltiger', dass ihnen ein Führerin namens Alwijida zur Verfügung stellt. Sie passieren ein vergessenes Fort der Mittelreicher im Dschungel, in dem der Wahnsinn herrscht und einige Soldaten glauben, sie seien immernoch im Feldzug Kaiser Retos. Außerdem hören die Helden Gerüchte, dass im Osten der Insel Schlimmes vorgehen soll, bemerken das ungewöhnlich harte Durchgreifen des Fürsten dank der Ratschläge seines Beraters und stellen fest, dass sie gesucht werden. Der Haran, ein Rebellenanführer mit großem Einfluss, hilft ihnen. Als sie einer fröhlichen, bunten Feier zur Geburt eines Kindes in einem maraskanischen Dorf beiwohnen, geraten sie beinahe in Kämpfe zwischen Mittelreichssoldaten und Rebellen.

Mit Hilfe der Rebellen schlagen sich die Helden durch den Wald, begegnen Rakorium Muntagonus mit seinem Assistenten Hilbert von Puspereiken und einigen Achaz. Aeq erfährt vom Schicksal seiner Mutter, Lyndia di Zeforika, die im Wald nicht weit von dort begraben liegt. Die Echsenkrieger berichten, dass sie mit einem Mann hier war, das Siegel zur verborgenen Echsenstadt Akrabaal gefunden hat, doch der echsische 'Fluch' darin fraß ihre Seele, sodass sie eine leere Hülle wurde. Die Echsen töteten sie zu ihrem eigenen Wohl und begruben sie.

Illustration von Caryad

Die Helden schlagen sich weiter durch den Dschungel, werden von Rebellen und wilden Tieren und Pflanzen angegriffen und erreichen schließlich die verlassene Enduriummine.

Die Mine am Amran Anji

Die Enduriummine ist menschenleer, die Soldaten eines mittelreichischen Banners, die hier das wertvolle Metall bewachen sollten, wurden offenbar ebenso wie die Minenarbeiter ermordet, und ein anderes Banner, dass die Bodenschätze abholen und sicher geleiten sollte, ist mit ihnen abgezogen. Überall finden sich Spuren von Dämonenbeschwörung, unter den Toten sind auch zwei Paktierer mit Dämonenmal. Ein Tagebuch des Kommandanten der ermordeten Soldaten lässt erkennen, dass sie schon lang auf die Ablösung gewartet hatten und von ihren Familien abgeschnitten waren, und dass die neuen Befehle des ablösenden Banners ihnen verdächtig erschienen - doch zu spät. In der Mine unten geht etwas seltsames vor sich... die Helden sehen vorsichtig nach, hören Geräusche und spüren eine dämonische Präsenz. Ein Djinn des Erzes, den sie bitten nachzusehen, berichtet von einer gewaltigen dämonischen Präsenz in den Gewölben, die dort das Gestein frisst... Eilig machen die Helden sich an die Verfolgung der offenkundig verräterischen Diebe des Enduriums.

Das Banner Soldaten ist über das Gebirge auf die abgelegene Ostseite der Insel gezogen. An einem Fort hören die Helden von Delian von Wiedbrück, der hier vorbeikam - seltsamerweise hatte er sechs Finger und war auch sonst anders, als sie ihn kannten. Sie reisen weiter auf den Spuren der Verräter. Auf einem Hügel finden die Helden die Soldaten - tot. Sie wurden von ihren borbaradianischen Befehlshabern vergiftet, die mit dem Endurium zu einer Bucht weitergezogen sind, wo sie sich mit ihren Verbündeten trafen.

Pläne der Schmiedekunst der Borbaradianer
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Der Friedhof der Seeschlangen

Am Friedhof der Seeschlangen, einer großen Bucht mit überhängendem Felsen darüber, auf dem eine echsische Kultstätte errichtet ist, und den Skeletten zahlreicher Seeschlagen im Wasser, haben sich die Paktierer versammelt. Die Helden schleichen sich durch den Dschungel näher, schalten einige Paktierer aus und überrumpeln die Achaz. Sie erbeuten Endurium und Aufzeichnungen über die Pläne der Paktierer. Offenbar haben sie bereits drei Klingen geschmiedet, die Nagrach, Agrimoth und Charyptoroth heilig sind, das Schmieden einer Rüstung ist ihnen nicht ganz gelungen, aber vor allem öffnen sie drei Pforten direkt in die Niederhöllen und planen offenbar die Beschwörung neuartiger Mischdämonen aus jeweils zwei verbundenen der drei Domänen.

Offenbar ist eine größere Menge Anhänger Borbards am Werk: Tscho'on'tak, ein schwarz geschuppter Achaz fungiert als Charyptoroth-Priester und leiter der Zeremonie mittels des zentralen Ritualgegenstands, des Szepters der Charyptoroth, Rayo Brabaker (von dem die Helden auf Maraskan schon öfter gehört haben) ist ebenfalls beteiligt, wie auch die Schmiede Thengar Otgrimsson und Perdor Sohn des Perilax, die Borbaradianer Ghorio Khorsamin, Perjina Thakjiar, Alrico da Carron und Hesindian Gutacker, sowie die Magier Aldinai ter Groot und Arlin von Ebelried und zahlreiche Gehilfen. Die Helden müssen sich angesichts dieser großen Zahl einen gewagten Plan überlegen. Von oben steigen sie eine Treppe hinab auf einen Felssims oberhalb der großen Grotte, in der die drei Pforten des Grauens geöffnet sind und die Borbaradianer ihre Ritualvorbereitungen durchführen. Unten sind drei Ma'hay'tanim, langen, mit spinnengleichen Gliedern auf Wasser gehenden Baumstämmen gleichende Dämonen - die ersten Ergebnisse der neuen Dämonenbeschwörung - die auf ihrem Rücken die drei Schwerter tragen.

Aequitas entfesselt die gebundenen Dämonen - einen Karakil und einen Yo'ugghatugythot. Der Karakil ist unsichtbar und dehnt diese Eigenschaft auf die Helden aus, die auf seinen Rücken springen. Aequitas zaubert einen Archosphaero in die Mitte der Beschwörer und der Yo'ugghatugythot entfesselt ein Auge des Limbus. Der Karakil fliegt los, die Helden entgehen knapp den in ihre Richtung geschleuderten Angriffszaubern, stoßen hinab und einem gelingt es, dem echsischen Priester das Szepter zu entreißen, dann fliegen sie durch die Öffnung der Grotte nach draußen, während alles im Chaos versinkt. Paraphernalia und Borbaradianer stürzen zum größten Teil in den Limbus, die Ma'hay'tanim und die Schwerter bleiben zurück und die Helden bringen Meilen zwischen sich und den Friedhof der Seeschlangen.

Das Kühne Tier mit dem Krötensinn

Im Wald, als sie sich erholen, nimmt Aidvanya telepathisch Kontakt zu den Helden auf. In Form ihrer Seelentiere sind auch Carolan von Greifenau, Ucurian Jago und Amando Laconda da Vanya anwesend, die Helden berichten von den Schwierigkeiten und die Praioten rufen ihre Verstärkung zusammen.

Auf dem Weg zurück nach Tuzak, wo immer noch Ungutes im Fürstenpalast vorgeht - offenbar wurde Delian von Wiedbrück durch Borbarad ersetzt und hält als Berater des Fürsten die Fäden in der Hand - werden die Helden von drei Achaz angesprochen. Sie führen sie zu einem Heiligtum im Dschungel, einer der Stätten, die von Wächtern Akrabaals bewohnt werden. Sie bittet die Helden, das Szepter Charyptoroths zurückzugeben, denn es ist das Siegel dieses Heiligtums, und wenn alle elf Siegel gebrochen würden, wäre Akrabaal nicht mehr verborgen. Die Helden willigen ein und die Echsen stellen ihnen den Wächter vor.

Es ist ein gut drei Schritt großer Leviathan mit krokodilsähnlichem Kopf, muskelbepacktem, schuppenbedecktem Körper und einem langen, gezackten Spieß in der Hand. Er ist verletzt, denn er versuchte, das Szepter zu bewachen, scheiterte jedoch. Er bewacht die echsische Stadt und berichtet von der Sicht der Echsen auf Borbarad. Sie nennen ihn jihi'uchch h'szintoi, die 'Falsche Brut der Schlange' oder den 'Fluch der Schlange', der Menschen und Achaz für seine Zwecke einspannt. Der Wächter will um das Szepter kämpfen, ihm das N'Churr gewähren, um seine Ehre wiederherzustellen. Leomar kämpft gegen ihn, und dabei werden sie beide in eine Duellglobule entrückt, deren roten Himmel und steinerne Arenamauern Leomar noch oft sehen wird. Im Kampf verwandelt sich auch Leomar in eine mächtige Kriegerechse, und beide kämpfen ehrenvoll. Leomar meister die Herausforderung. Als sie zurückkehren, ist die Gabe des Echsenkriegers von seinem Gott Frr'chm'lorr auf Leomar übergegangen, der tapfer gekämpft und seine Ehre bewiesen hat: das Nqisizz Levia'turak.

Wenn das Kühne Tier mit dem Krötensinn seinen Kürschmeister gekürt...

Der Sturm auf den Fürstenpalast

Karte des Tuzaker Fürstenpalasts

Ein unangenehmer, eiliger Marsch durch den Dschungel folgt, und die Helden erreichen Tuzak. Dort verstecken sie sich bei Rebellen und treffen sich außerhalb der Stadt mit einem ganzen Banner Bannstrahler und Sonnenlegionären und Führung von Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago. Gemeinsam stürmen sie unter praiosgefälligen Chorälen den Fürstenpalast. Die meisten der einfachen Soldaten sind völlig überrumpelt und ergeben sich, einige leisten jedoch Widerstand. In den Mauern des Palastes wird die Truppe von zahlreichen Dämonen angegriffen, darunter riesigen Heshtoths und einem seltsamen halbmateriellen Schattendämon.

In den Privatgemächern finden sie einige Aufzeichnungen, werden jedoch von einer riesigen Chimäre überrascht - einer Chimäre aus Boronsotter und irgendeinem Drachen, wie es scheint, ein baumstammdickes, viele Meter langes schwarzgeschupptes Monstrum, dass ein tödliches Gebiss besitzt und die Kämpfer zerfetzt. Yerodin wird von den giftigen Zähnen der Arm beinahe abgerissen. Mit enormer Anstrengung und einer Aktivierung von Kräften, die er bisher nicht kannte, gelingt es Leomar, die Kreatur zu köpfen.

Durch das Fenster stürzt Aidvanya in Schwanengestalt herein, die eilige hierher geflogen ist, sie heilt Yerodin notdürftig und die Helden kämpfen sich zum Fürstengemach durch. Dort begegnen sie dem wahnsinnig vor sich hin starrenden Herdin - Herrschaftszauber haben seinen Geist zerstört - und Delian von Wiedbrück, der sich als Borbarad zu erkennen gibt. Er rammt nach einigen Worte mit den Helden seinen Stab in den Boden, beschwört einen ganzen Strom von Shruufya, und die Helden stürzen sich in den Kampf. Ucurian Jago und Leomar, beide entrückt, stürmen vorwärts. Amando Lanconda da Vanya ruft einen gewaltigen Exorzismus herab, Aeq versucht, per Motoricus-Duell, Borbarad den Stab zu entreißen. Leomar töten etwa einen Shruuf in drei Sekunden, während sich seine Pupillen zu Schlitzen verwandeln, und Yerodin stürmt los, packt den in der Luft zitternden Stab des Dämonenmeisters und stürzt sich damit aus dem Fenster. Borbarad ist überrumpelt und verlässt den Schauplatz. In den Trümmern stehen die Helden und die Praiosgeweihten.

Personen

Auswirkungen

Die Helden haben Sharralmor, Borbarads Zauberstab, erbeutet, seine direkten Pläne, die Kontrolle über Maraskan zu erringen, verhindert, eine Menge Endurium zurück gebracht, die Beschwörung zahlreicher weiterer Dämonen verhindert und das Szepter Charyptoroths aus den Händen der Borbaradianer entrissen und eine Menge Paraphernalia in den Limbus geschleudert. (Armer Menacor) Die Borbaradianer konnten Ma'hay'tanim beschwören und drei erzdämonische Schwerter schmieden.


Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

1400 AP

Spezielle Erfahrungen

  • Alle (<13): Orientierung, Geographie, Tierkunde
  • Leomar: Wildnisleben, Pflanzenkunde, ein weiteres Naturtalent, Rssahh
  • Yerodin: Wildnisleben, Heilkunde (Krankheit), Wettervorhersage, Gefahreninstinkt, Lebenspunkte
  • Aequitas: Motoricus, Gardianum, Überzeugen, Staatskunst

Attribute

  • Mut
  • Konstitution
  • zwei freie Striche

Weiteres

Verbilligte Geländekunden Dschungelkundig, Maraskankundig

Acht Stein Endurium.