Staub und Sterne

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Staub und Sterne

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Abenteuer
Ort Khunchom, Gorien
Zeit 16. Ingerimm bis 15. Rahja 1010 BF
Chronologie
Spielabend 28.02.2013
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Staub und Sterne ist das sechste Abenteuer der Heldengruppe und in einem gewissen Sinne ein Vorabenteuer zur G7-Kampagne. Die Helden reisen in die Wüste Gor, um Abbadi da Merinal zu retten, finden ein geheimes Versteck Liscom von Fasars und vereiteln dessen Versuch, Borbarad zu beschwören.

Inhalt

Als in Khunchom zu einem Gauklerfest nur ein einzelner Wagen der da Merinals eintrifft, ist schnell klar, dass die Gauklerfamilie von einem Dämon überfallen wurde. Gemeinsam mit dem Karawanenführer Rafim und dem mysteriösen Geschichtenerzähler Bukhar machen sich die Helden auf den Weg zum Rand der Gorischen Wüste, um sie zu retten.

Auf dem Weg stellt sich Bukhar als emotionsloser, aber mit einem perfekten Gedächtnis gesegneter Mann heraus, der den Helden einige Rätsel aufgibt, auch wegen seines seltsamen magischen Armreifs. Die Helden finden schließlich die Leiche von Shemyo da Merinal in einem zerstörten Wagen der Gaukler und Spuren, die darauf hindeuten, dass Abbadi direkt in die Gor entführt wurde. Sie beginnen mit dem mühsamen Aufstieg, entdecken Geister und die Gebeine von Toten der Schlacht zwischen Rohal und Borbarad und erreichen schließlich die lebensfeindliche Wüste selbst. Oben ist es schrecklich kalt, der Staub dringt überall ein und das Vorankommen ist sehr mühselig. Nach zahlreichen Entbehrungen finden die Helden schließlich das Versteck des Beherrschers, Dämonenbeschwörers und Borbaradianers Liscom von Fasar, der hier nicht nur Mindorit-Erz mit Hilfe von versklavten Bauern fördert, sondern offenbar an einer besonderen Beschwörung arbeitet. Die Helden dringen in sein geheimes Versteck, ein Tal unter dem Staub der Gor, ein. Sie überwinden magische Barrieren und chimärenhafte Wächter, müssen sich schließlich gar mit einem leibhaftigen Dharai konfrontiert sehen. Auf der Suche nach Abbadi wird auch Bukhar immer mehr über seine eigene Vergangenheit klar und es stellt sich heraus, dass er in Wahrheit der Purpurmwurm Bukhador ist, gesandt von seinem Meister, dem Alten Drachen Teclador persönlich, um ein großes Ungleichgewicht der Welt zu verhindern, das entsteht, wenn Liscom sein Ziel erreicht: Die Beschwörung Borbarads. Er wurde jedoch von Liscom besiegt und seines Karfunkels beraubt.

Die Helden bekämpfen den Dharai und das Labor geht während ihrer verzweifelten Anstrengungen in Flammen auf. Dann manifestiert sich der noch etwas überraschte Liscom und beschließt, dem Treiben ein Ende zu bereiten. Durch seine Unaufmerksamkeit (er spielt ein wenig mit dem Imperavi und schaut, wie die Helden reagieren, zudem würde er gerne herausfinden, wie überhaupt jemand ihn hier gefunden hat), verschaffen die Helden sich ein wenig Zeit, die Bukhador benötigt, um an sein Karfunkel zu gelangen. Als es für die Helden schon hoffnungslos aussieht, erlangt er seine drachischen Kräfte zurück. In einem Feuerwerk aus Zauberei, Schwerter und Drachenatem gelingt es den Helden und Bukhador, Liscom zu töten.

Personen

Auswirkungen

Shemyo da Merinal ist tot, Abbadi da Merinal wurde von den Helden gerettet. Liscom von Fasars Beschwörung Borbarads wurde vorerst verhindert und der Schwarzmagier – scheinbar – getötet. In Alptraum Ohne Ende taucht er jedoch als Untoter erneut auf und versucht eine neue Beschwörung Borbarads. Die Helden haben Bukhador geholfen, seinen Karfunkel wiederzuerlangen, und erhalten als Dank eine Pfeife, mit der sie in einer Notsituation Perldrachen zur Hilfe rufen können.

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für die Ereignisse 1000 AP.

Das Abenteuer hielt für die Helden 8 Reisetage sowie 7 Abenteuertage bereit. Anschließend ergeben sich für die Helden noch 14 Lerntage. Somit sind 325 AP versteigerbar.

Spezielle Erfahrungen

für alle Klettern, Körperbeherrschung und zusätzlich...

  • für Leomar: Tulamidya, Geschichtswissen, Magiekunde, Sagen und Legenden
  • für Aequitas: Analysis, Pentagramma, Accuratum, Betören
  • für Sharim: Geschichtswissen, Magiekunde, Gassenwissen
  • für Yerodin: Geschichtswissen, Magiekunde, Götter und Kulte

"Aberglaube" darf nach diesem Abenteuer verbilligt und ohne Zeitaufwand um einen Punkt gesenkt werden.

Attribute

  • alle: Konstitution und Charisma
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden