Tobrien, Teil 3: Das Blut des Drachen

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Tobrien, Teil 3: Das Blut des Drachen
Abenteuer
Ort Mittelreich, Tobrien, Drachensteine
Zeit 3. bis 10. Travia 1011 BF
Chronologie
Spielabend 24.03.2013
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Die Drachensteine

Tobrien, Teil 3: Das Blut des Drachen ist das elfte Abenteuer der Heldengruppe. Was passiert?

Inhalt

[To do: überarbeiten und Personeninfos aktualisieren]

Die Helden reisen durch die Wildnis im nördlichen Tobrien und betreten die Drachensteine. Sie begegnen den Gefahren der Wildnis und einem getarnten Meckerdrachen, der sie eine Weile ärgert. Sie kämpfen gegen Goblins, finden verbrannte Schädel der Rotpelze und erreichen schließlich ein Dorf, das so abgelegen und klein ist, dass es nicht einmal einen Namen besitzt.

Dort wird gerade ein Fest vorbereitet. Es werden Wettspiele veranstaltet, die Mädchen weben an einem "Kleid der Tränen", die jungen Männer üben sich in Wettläufen, Klettern, Schwimmen, Springen und Speerwerfen. Die Burschen Widufred, Linnart und Erwulf tun sich besonders hervor. Eins der Mädchen, Walburia, weint jedoch die ganze Zeit und ruiniert schließlich absichtlich die Vorräte an Feuerlilien, die für das Fest notwendig sind.

Die Dorfbewohner erklären den Helden den Hintergrund des Fests: Angrist Drachenblut, Ornalds Sohn, soll das Dorf begründet haben. Er entzündete ein Feuer, dass den Drachen Ysladir herbeirief, der die Täler beherrschte, und bekämpfte den Drachen. Es gelang ihm, den Wyrm zu vertreiben, und er badete in seinem Blut, dass ihm die Drachenmacht gab. Die Dorfbewohner fallen etwa einmal pro Generation dieses große Fest, um einen Drachen dazu zu bringen, über ihr Dorf zu wachen.

Die Helden erklären sich bereit, für die Dörfler neue Feuerlilien zu sammeln, da sie in Goblingebiet wachsen. Sie werden auch von Goblins attackiert, schlagen die Rotpelze jedoch in die Flucht, als ein Drache über sie hinweg fliegt.

Nun kann das Fest beginnen. Die Dorfbewohner benutzen die Feuerlilie als Gewürz, schenken reichlich starkes Bier aus und tanzen. Die Helden lassen sich fallen und sinken bald in Rausch bzw. Schlaf. Nur am Rande bekommen sie mit, wie der kräftigste junge Bursche mit rotem Feuerlilienpulver eingerieben wird...

Am nächsten Morgen ist der Junge verschwunden, es stellt sich heraus, dass er dem Drachen geopfert werden soll. Die Dorfbewohner verbrennen auf einem Berg die Lilien, deren Geruch den Drachen anlockt. Die Helden erreichen den Platz und befreien den Jungen, doch der Drache erscheint. Es ist der junge Purpurwurm Kendracor.

Der Drache klärt die Sache etwas auf: Er verlangt einen Kampf, da er die Tradition seines Vaters Ysladir fortführen will. Als Ersatz nimmt er von den Winzlingen aber auch einfach ein Opfer, also einen Kämpfer, der einfach nicht sonderlich gut kämpfen kann. Wenn er mit für ihn sehr anziehendem Feuerlilienpulver garniert ist, umso besser. Eigentlich will er jedoch das Versprechen oder auch den Vertrag seines Vaters fortsetzen, und dafür braucht er einen Menschen, der sich wie einst Ornald würdig erweist.

Leomar stellt sich dem Drachen zum Kampf. Kendracor ist gnädig (oder herablassend? Oder rondrianisch?) genug, auf dem Boden zu kämpfen und ihn auch nicht ganz zu zerbeißen, als er ihn zwischendurch im Maul gepackt hat, und Leomar kämpft sehr heldenhaft (unter anderem mit einem mächtigen Hammerschlag). Die anderen wollen ihm zu Hilfe eilen, doch er versucht sie davon abzuhalten. Dennoch attackieren auch Sharim und Aequitas die Flügel Kendracors, bis schließlich Goblins den Berg überrennen. Sie haben sich für die Überzahl entschieden und das Blut des verhassten Drachen gerochen, der sie seit Jahrhunderten unterdrückt. Die Helden kämpfen gegen die Übermacht, Kendracor verbündet sich mit ihnen und schließlich fliehen die restlichen Goblins und der Kampf ist vorbei. Kendracor erkennt Leomar als ehrenhaften und würdigen Gegner an und erlaubt ihm, sein kochendes (!) Blut zu trinken, was Leomar an den Rande des Todes bringt, aber gelingt. Aequitas eilt ihm rechtzeitig zu Hilfe, und dann darf Leomar einen kurzen Flug in den Klauen Kendracors über das Tal wagen, ehe der Bund eingegangen wird: Leomar muss die Feinde der Drachen bekämpfen, dafür bekämpft Kendracor die Feinde der Menschen in dem Dorf (oder vielleicht auch in den ganzen Drachensteinen).

Leomars Kehle ist verbrannt und er ist fast unfähig zu sprechen, aber von einer ungeahnten Kraft durchströmt.

Personen

[To do: überarbeiten]

  • ...

Auswirkungen

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In Leomars Adern fließt Drachenblut.

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für die Ereignisse der drei Tobrien-Abenteuer...

  • 150 AP (Delian von Wiedbrück und Ysilia)
  • 250 AP (Der Schwarze Ritter und Korobar)
  • 300 AP (Das Tal und der Drache Kendracor)

... und damit insgesamt 700 AP.

Seit die Helden von Burg Eisenrath aufbrachen vergingen 16 Reisetage, 5 Lerntage und 6 Abenteuertage, aufgeschlüsselt wie folgt, und damit sind 265 AP zu versteigern.

  • Ysilia: 5 Reisetage für den Weg, 2 Abenteuertage und 5 Lerntage
  • Ebelried: 4 Reisetage für den Weg und 2 Abenteuertage
  • über Perainefurten nach Norden: 7 Reisetage
  • und in einem kleinen Dorf in den Drachensteinen: 2 Abenteuertage.

Spezielle Erfahrungen

für alle xxx und zusätzlich...

  • für Leomar: Sagen und Legenden, Tierkunde, Selbstbeherrschung
  • für Aequitas: Reiten, Körperbeherrschung, Geographie
  • für Sharim: Tanzen, Singen, (Wildnisleben oder Geographie)
  • für Yerodin: Fährtensuchen, Zechen, (Wildnisleben oder Geographie)

Attribute

  • Leomar: Mut und Körperkraft
  • Aequitas: Klugheit und Charisma
  • Sharim: Intuition und Charisma
  • Yerodin: Intuition und Konstitution
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden