Träume von Blut

Aus Die Sieben Gezeichneten
Wechseln zu: Navigation, Suche
Diesem Artikel über ein Abenteuer fehlen noch einige Informationen. Bitte bei Gelegenheit ausfüllen.


Träume von Blut
Abenteuer
Ort Mittelreich, Tobrien, Drachensteine, Burg Drachenhaupt
Zeit Mitte Travia 1011 BF
Chronologie
Spielabende 11.04.2013,
18.04.2013
vorheriges Tobrien, Teil 3: Das Blut des Drachen
nächstes Der erste Schnee
Träume von Blut

Träume von Blut ist das zwölfte Abenteuer der Heldengruppe. .....

Inhalt

[To do: überarbeiten und Personeninfos aktualisieren]

Die Helden erreichen wenige Tage später Burg Drachenhaupt, wo sie erfahren, dass Prinz Brin erst kürzlich hier vorbeikam. Leomar trifft seinen Schwertkampf-Lehrmeister Delo von Gernotsborn. Sie lassen den Rondrageweihten der Burg, der außerdem ein Mitglied des Ordens der Wahrung ist, in der Bibliothek recherchieren und finden heraus, dass Ornald Drachenzwinger, dessen Schlüssel ihnen zu den Verliesen von Burg Eisenrath fehlt, hier seinen letzten Kampf gegen einen Drachen austrug. Die Helden erklimmen den Fuß des Bergs Drachenhaupt, kommen in einen fürchterlichen Sturm, suchen Zuflucht in einer Höhle und erwehren sich des eigentlichen Bewohners, eines ausgewachsenen Berglöwen. In der Nacht hat Leomar einen seltsamen Traum. Dann klettern sie bei eisigen Temperaturen eine Steilwand hinauf, Sharim erfriert beinahe und kann nur durch ein karmal herbeigerufenes Feuer gerettet werden. Schließlich betreten die Helden die Höhle, wo sie Knochen eines gigantischen Kaiserdrachen und Überreste seines Schatzes finden, darunter auch ein zerschlissenes elfisches Tarngewand, einen Ring der Verständigung und auch den Schlüssel, neben zahlreichen verrosteten Harnischen, zersprungenen Helmen und geborstenen Schilden. Das Karfunkel des Drachen fehlt - Klauen haben seinen Schädel geöffnet und es entfernt...


Nach dem beschwerlichen Rückweg treten die Helden die Weiterreise an. Yerodin träumt von einem Fluss, in dem sich die Sterne spiegeln, bis sich das Wasser plötzlich schwarz verfärbt und schließlich ein gehörnter Schatten vor dem Mond zu erkennen ist. Auf dem Weg finden sie eine Stelle, wo offenkundig jemand ein Lager aufgeschlagen hat, außerdem das Blut von Tieren. Als sie ein Stück Wald durchqueren wollen, um das Dorf Ornaldsruh zu erreichen, stellen sich ihnen seltsam widerstandsfähige Ranken in den Weg. Sie kämpfen durch die Dornen und finden einen leeren Köcher, und dann später, als sie den Wald verlassen, ein totes Kaninchen. Ausgeweidet. Aber von Fleischfressern nicht angetastet, auf einem alten Stein.

Als die Helden Ornaldsruh erreichen, tobt dort ein Kampf. Die Orks attackieren den Ort, und Brins zwei Dutzend berittene Soldaten leisten ihnen tapfer Widerstand. Die Helden stürzen sich in den Kampf und die Orks können zurückgeschlagen werden, wobei zwar zahlreiche Menschen verletzt werden, aber nur einer stirbt. Brin wird begleitet von den Grafen Ask von Norburg und Thesia von Ilmenstein aus dem Bornland, zudem von seiner Gemahlin, Prinzessin Emer ni Bennain.

Nun können die Helden endlich ihren Auftrag beenden und Brin das Schwert übergeben. Der Prinz zeigt sich dankbar, auch wenn er gerade keine Schatzkammer zur Verfügung hat. Damit haben die Helden ihre Queste, die sie bis nach Khunchom geführt hat, endlich abgeschlossen.

Die Menschen im Dorf erzählen sich, dass die Orks zuletzt vor vierhundert Jahren bis nach Ornaldsruh vordrangen, beim zweiten Orkensturm. Damals hatten die Menschen Boron gefrevelt - wie genau, weiß keiner zu sagen, der Gott hat sie mit Vergessen beschenkt - und sie erlitten schlimme Träume, die die Verteidiger des Ortes schwächten, sodass die Orks beinahe alles niedergebrannt hätten, doch die Fee Pandlaril beschützte das Dorf.

Leomar bekommt die Lanze und das Pferd des gefallenen Kriegers.

Die Dorfbewohner sind trotz des Sieges seltsam niedergeschlagen. Es stellt sich heraus, dass sie glauben, unter einem Fluch zu stehen: Ein Sturm hat die Ernte verwüstet, der Wald hat sich gegen sie gerichtet, ein Jäger und eine Holzfällerin sind verschwunden. Nun finden sie überall tote, ausgeblutete, geopferte (?) Tiere und die Orks haben sie attackiert, zudem ist die einzige, auf deren Hilfe sie vertrauten, ebenfalls in den Wald gegangen und verschwunden: Die junge Hexe Isira Nordfalk von Drachenstein, Leomars Schwester. Nur ihre Schülerin May ist noch hier, die den Helden berichten kann, dass Isira ohne sie in den Wald ging, da es zu gefährlich sei. Es zeigt sich jedoch, dass sie dennoch nicht allein ging: Eine südländische Frau begleitete sie in den Wald, der hier Dûnholz genannt wird. Im Dûnholz entspringt ein kleiner Bach, die Eilwasser, die in den Madasee mündet. Der Wald ist ein magischer Ort der Alten Geister, etwas, was die Dorfbewohner als Schutzgeister interpretieren. Sie haben Angst, dass ein finsterer Hexenmeister die Kräfte des Dûnholzes gegen die Menschen aufgebracht hat.

Die Helden werden von Thesia im Namen von Brin beauftragt, die merkwürdigen Vorkommnisse zu untersuchen, während der Prinz den Orks nachsetzt. Im Wald müssen die Helden sich mit Sümpfen, Gestrüpp und Dornen herumschlagen. Aequitas findet einen Handschuh tulamidischer Machart, der den Verdacht erhärtet, dass es sich bei der Südländerin um niemand anderen als Yasira ay'adamant handelte.

Die Helden schlagen im Wald ihr Lager auf. Yerodin träumt in dieser Nacht erneut von einem schwarzen Fluss, von Dunkelheit, die sich durch das Wasser ausbreitet. Leomar träumt erneut von Löwe und Drache. Sharim träumt von Insektoiden Schatten, die immer näher kommen. Aequitas träumt in Gestalt Yasiras, die versuchte, die Waldschrate zu beherrschen, aber scheiterte.

Die Helden hören Hilferufe und finden die Holzfällerin, die von Bäumen festgehalten wird. Sie hat Yasira und Isira gesehen, die den Wald betreten wollten, aber von aggressiven Waldschraten abgehalten wurden, dann hat ein weiterer sie gepackt und seitdem nicht mehr losgelassen. Sie ist sehr verängstigt, hält alles für einen bösen Traum und ist offensichtlich schockiert vom Verhalten der Waldschrate.

Als die Helden tiefer in den Wald vordringen, werden sie ebenfalls von Waldschraten aufgehalten. Es sind drei buchenhafte Wächter, die sie zurückhalten wollen und Sharim, als er sich Durchlass verschaffen will, mit ihren mächtigen Borkenarmen übel zu Boden schleudern. Den Helden gelingt es jedoch, die Schrate hinter sich zu lassen. An einem Bach lagern sie, nahe einer Stelle, wo offenbar ein Dachs geopfert wurde. Das Vertrautentier Isiras, der Rabe, fliegt krächzend über den Helden, wie auf der Flucht. Er spricht zu ihnen: "Wenn der Kreis durchbrochen wird, bricht die Grenze und Böses tritt auf die andere Seite. Die Herrin der Wasser verteidigt die Quelle der Träume und ihre Boten verteidigen die Herrin, doch wenn die Grenze fällt, schwindet ihre Macht, und es verdirbt die Realität den Traum und Träume fressen die Realität."

Yerodin träumt von der Opferung eines Fuches, ein sehr eindrückliches Erlebnis. Leomar träumt von Blut im Schnee und Rabenfedern, Sharim von einem gigantischen Netz, das ihn festhält, und Aequitas von Dunkelheit, die in seinen Kopf dringt.

Während die Helden am nächsten Tag tiefer in den Wald vordringen, wird die Umgebung immer merkwürdiger. Yerodin sieht Gesichter im Wasser, die ihn beobachten, der Bach verfärbt sich dunkel. Das Wetter ändert sich ständig auf seltsame Art, mal ist es frostig kalt, mal stürmt es. Giftige, spitze Ranken bedrohen die Helden.

Die Helden finden einen toten Körper - den Jäger, oder eher seine sterblichen Überreste, gefressen von etwas, das nach Oger stank. Einige Feenwesen sitzen bei ihm. Die Fährte des Ogers ist leicht zu verfolgen. An einem großen Baum finden die Helden Blutspuren und geschändete Opfergaben der Dorfbewohner. Die Blutspur führt in den Wald, wo der geflohene und verendete Fuchs liegt. Den Helden jedoch stellt sich ein Bären-Biestinger in den Weg, der den Wald verteidigen will. Misstrauisch kann es den Helden mitteilen, dass Isira und Yasira um Einlass in die Feenwelt gebeten haben, um von der Quelle der Träume zu trinken. "Zur falschen Zeit über den falschen Weg. Die Zauberin der Gedanken kennt den Weg nicht. Aber die Rabentochter wusste es, sie kennt die Zeiten und die Wege und erbat dennoch Einlass. Doch auch sie wusste nicht, dass wir kämpfen. Wir kämpfen gegen den Zauber, der zerstört. Mit jedem Blutstropfen schwindet die Grenze. Bald gibt es keinen Alten Weg mehr, nur noch Risse und Löcher. Doch noch verteidigen wir die Quelle."

Die Helden spüren den Oger auf, der gerade erschöpft eine Pause macht, nachdem er versucht hat, mit einem jungen Baum als Keule den Wald zu fällen. Aequitas kann ihn leicht beherrschen. Der Oger spricht eine Mischung aus verschliffenem Oloarkh und ein paar Garethi-Resten: "Khurrach Grod! Dorgrosch gross Taubra! Shurrak Ghraista ruuft. Grod gorromp kommt shaduroth. Olruk!"

Die Schatten im Wald scheinen lebendig zu werden, das Wetter ändert sich schlagartig und Nebel steigt auf. Das Wasser des Baches ist nun völlig schwarz, und der dunkle Nebel treibt in düsteren Wolken durch den Wald. Die Helden finden weitere Spuren: Einen Ort, an dem gekämpft wurde, Blutflecken am Boden, aufgewühlte Erde und drei tote Orks mit schreckverzerrten Gesichtern tot in den giftigen Dornen. Dann bemerken die Helden auf einmal ein Leuchten im Wald: Der Hirsch Pandlarils, der an ihnen vorbei durch den Wald stürmt. Er leuchtet schwach weiß im unnatürlich schwarzen Nebel, doch er ist verletzt, und er wird von Orks verfolgt. Die Helden stürmen vorwärts, Aequitas hetzt den Oger auf die Orks und sie schaffen es, die Orks aufzuhalten, bis der Hirsch eine Lichtung erreicht. Dort wartet ein Mann in langem Mantel. Er hält einen Dolch in der Hand.

Kampfbereit stürmen die Helden auf ihn zu, Aequitas nutzt den tarnenden Mantel aus dem Drachenhort, um sich an ihn heran zu schleichen. Der Mann beschwört eine Wand aus Dornen und beugt sich dann mit dem Dolch über den Hirsch, der inzwischen zu Boden gegangen ist. Die Orks werden in die Flucht geschlagen, doch als Sharim den Mann attackieren will, hält dieser ihn auf: Er besitzt ein Amulett, mit dem er Sharim unter Kontrolle hat, seit dieser Blut auf den Waldschraten hinterlassen hat. Der Druide ist blind.

Es stellt sich heraus, dass der Druide namens Fyrnenbart der Alte das Dûnholz aufgesucht hat, weil er Böses hier spürte. Offenbar ist ein orkischer Schamane gerade dabei, zu Quelle der Träume vorzudringen, die im Wald liegt, um die Träume der Menschen zu verderben, sodass die Orks sie leicht überennen können. Dafür haben die Orks schon fast alle der sechs Steine geschändet, die den Wald bewachen, weswegen die Grenze zwischen Feenwelt und Träumen auf der einen und der Realität auf der anderen Seite verschwimmt, Feenwesen in diese Welt kommen und Waldschrate, Biestinger und andere aggressiv werden. Wenn die Orks ihr Ziel erreichen, wird die Grenze zusammen brechen, die Traumquelle verdorben und Alpträume hielten Einzug. Isira versuchte, die Traumquelle zu finden, was aus irgendeinem Grund aus Yasira wollte, doch sie war nicht zum richtigen Ort (dem Alten Weg) und Zeitpunkt dort und wurde vom Wald abgewiesen.

Die Helden versuchen das zu verhindern. Sie eilen schnellstmöglich zum nächsten Stein, doch dort sind ihnen die Orks bereits zuvor gekommen. Scheinbar ist Isira von ihnen gefangen genommen worden, während Yasira ihnen heimlich gefolgt ist. Schlingpflanzen, schwarze Schemen, aggressive Feen und Geisterwesen verfolgen die Helden. Das Szepter von Aequitas wehrt sich höchst brutal mit Höllenpein.

Schließlich entdecken die Helden, dass es zu spät ist: Alle Steine sind bereits geschändet. Doch Fyrnenbart ist zuversichtlich: Der Schamane müsste ja immernoch an den Wesen des Waldes, den Waldschraten und anderen vorbei. Doch als die Helden und Fyrnenbart das Lager erreichen, bietet sich ihnen ein beunruhigender Anblick: Der Schamane ist, inmitten von Kriegern und Zelten und einer Palisade, in ein Ritual versunken, dabei scheint er zu meditieren, vor ihm bewusstlos gefesselt ist Isira, neben ihm liegt die blutbefleckte Keule. Fyrnenbart schlussfolgert entsetzt: Der Schamane will den Weg durch die Geisterwelt nehmen, um zur Quelle zu gelangen. Und er hat Isira dabei, wenn die Helden ihn in der Realität töten, wird sie auch verloren sein.

Es sieht aussichtslos aus, denn die Helden haben niemanden, der den Alten Weg beschreiten kann, um ohne orkische Geistermagie in die Feenwelt hinüber zu treten. Das wäre nämlich der Weg, den die Ritter der Fee beschreiten. Doch solche Ritter gibt es nicht mehr.

Leomar nimmt die Herausforderung an und beschreitet den Alten Weg, um sich Pandlarils Prüfung zu stellen. Währenddessen versuchen die anderen, sich so gut wie möglich auf den Kampf vorzubereiten.

Aequitas folgt der Spur Yasiras, findet sie an ihrem Lagerplatz und überredet sie, sich den Helden anzuschließen. Zudem gelingt es ihm, das Szepter, das ihm in seiner aus lauter arroganten Persönlichkeiten zusammengestückelten Seele einiges an Hochmut entgegensetzt, auf seine Seite zu ziehen, indem er verspricht, die Ziele des Szepters zu verfolgen.

Sharim nutzt den elfischen Tarnmantel, um sich von hinten kletternd in das Lager der Orks zu schleichen. Somit gelangt er direkt hinter den Schamanen und macht sich bereit zum Angriff.

Yerodin schleicht sich mit einem Widerwille von Aeq verzaubert in das Lager, er schleicht sich an zahlreichen Orks vorbei und es gelingt ihm, eine Haarsträhne des Kriegshäuptlings zu stehlen. Diese bringt er Fyrnenbart, der ein druidisches Amulett davon anfertigt. Doch Yerodin hat noch nicht genug, er schleicht sich zurück ins Lager, unter großen Gefahren an zahlreichen Orks vorbei und in einem phexischen Meisterstück und mit viel Entrückung stiehlt er dem Schamanen in Trance die Keule vor der Nase weg, was auch Leomar eine überraschende Hilfe bietet.

Und als Leomar siegreich aus dem Wald zurückkehrt, beginnt der Kampf. Sharim tötet den Orkhäuptling ... gründlich. Aequitas und Yasira beherrschen die Orks, gemeinsam mit Aequitas Szepter, und hetzen sie aufeinander, Leomar stürmt auf seinem Pferd mittens ins Lager und macht Orks nieder, Yerodin stellt sich tapfer zum Kampf. Es kommt zu einem wahren Gemetzel, Yerodin wird fast erschlagen, das Lager geht in Flammen auf und Fyrnenbart verzaubert schließlich den Kriegshäuptling (Brazoragh-Schamanen), sodass er seinen Kriegern ein Blutbad und Selbstmord befiehlt, was in Chaos und Blut endet. Die Helden retten sich einigermaßen.

Personen

[To do: überarbeiten]

  • ...

Auswirkungen

[To do: überarbeiten]

Leomar ist aufgrund seiner Erlebnisse in der Feenwelt nun ein Ritter des Alten Weges, Isira ist wohlbehalten befreit und die bösen Träume, Schatten und Kreaturen verschwinden, während auch das Wasser wieder klar wird.

Der Mühen Lohn

Für die Besteigung des Drachenthrons

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten 50 AP.

Spezielle Erfahrungen

für alle Klettern, Körperbeherrschung

Attribute

für alle Konstitution


Für die Erfüllung des kaiserlichen Auftrags

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für das Treffen mit Brin und der Erfüllung des kaiserlichen Auftrags 100 AP.

Sie haben jetzt Verbindungen (als guter Ruf bei Prinz Brin)

Spezielle Erfahrungen

für alle (Geographie oder Sagen und Legenden), (Staatskunst oder Heraldik), Etikette


Träume von Blut

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für die Auseinandersetzung mit Hexen, Druiden, Schamanen, Waldwesen und Orks 300 AP.

Zu versteigern...

Spezielle Erfahrungen

  • für Leomar: Selbstbeherrschung, Überzeugen, Sagen und Legenden
  • für Aequitas: Schleichen, Sich Verstecken, Taschendiebstahl
  • für Sharim: Schleichen, Sich Verstecken, Wildnisleben
  • für Yerodin: Selbstbeherrschung, Astralenergie, Überreden

Attribute

  • Leomar: Mut und Intuition
  • Aequitas: Intuition und Gewandtheit
  • Sharim: Intuition und Gewandtheit
  • Yerodin: Mut und Charisma
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden

Sonstiges

Für Leomar: Sozialstatus +1, Prinzipientreue erweitert auf Gefolgschaft zur Fee Pandlaril.

Steigerungszeit

Von dem kleinen Dorf mit dem Drachen Kendracor aus brauchtet ihr 3 Tage bis Drachenhaupt, von der Burg aus 2 den Berg hinauf und 2 hinab, dann 4 bis Ornaldsruh. Diese verrechne ich allesamt als 11 Reisetage. Der Spaß mit den Orks und finsteren Alpträumen im Dûnholz kostete (oder brachte) die tapferen Recken ganze 4 Abenteuertage. Insgesamt sind also 130 AP zu versteigern.