Auren und Sonderfertigkeiten für Geweihte

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Auf Grund des auf Dauer tendenziell eher mittelmäßigen Entwicklungspotentials des aventurischen Durchschnittsgeweihten soll im Folgenden das in Wege der Götter auf Seite 246 angedeutete System der Aura des Geweihten deutlich erweitert werden. Bestand hier mit der Aura der Heiligkeit ausschließlich die Möglichkeit ein wenig effektheischend (und für manche Götter extrem schlecht umsetzbare) der entsprechenden fünftsphärischen Entität angemessene, jedoch letztlich nicht crunchige Effekte im direkten Feld um den Götterdiener hervorzurufen, ist das Ziel dieser Hausregeln die stärkere Etablierung des Geweihten als für die Gruppe unterstützend fungierender Charaktertypus, der in einer Vielzahl von Situationen (insbesondere im Kampf) Auren um sich erschaffen kann, die auch sein weiteres Umfeld betreffen. Diese Idee wurde erstmals intensiver in der Hausregelsammlung von Sumaro thematisiert, welche die Grundlage der folgenden Überlegungen ist. [1]

Auren

Aura der Heiligkeit I

Im Laufe ihres Lebens lernen erfahrene Geweihten, die ihnen verliehene göttliche Kraft nicht nur in sich selbst zu tragen oder in Form von Liturgien zu bündeln, sondern sie durch pure Willensanstrengung in ihrer reinen Essenz in die dritte Sphäre zu verströmen, was nach einer gewissen Phase der Konzentration und Kontemplation im Gebet (1 Spielrunde) eine Aura der Heiligkeit um den Götterdiener erzeugt. Diese äußert sich in Manifestationen, wie sie für die entsprechende Gottheit typisch sind: Praiosgeweihte, die von einer Aureole umgeben sind, Tsa-Geweihte, die Schmetterlinge anziehen, etc. Die genaue Ausgestaltung obliegt hierbei Spieler und Spielleiter und kann in leichten spieltechnischen Vorteilen resultieren, die von einer größeren Autorität (Praios) bis hin zu einer besonderen Sympathie gegenüber einem Phexgeweihten reichen, wobei die Effekte je nach Aspekt der Gottheit, welcher von Geweihten im besonderen Maße verehrt wird und Situation variieren kann. Pro KaP, den der Geweihte verströmt, erhält er einen Punkt Entrückung. Die Aura wird mit einer Probe auf Liturgiekenntnis, erleichtert um bestehende Entrückung aktiviert und kostet 1KaP/Spielrunde, eine Deaktivierung erfolgt auf gleichem Weg, ist jedoch um die angesammelte Entrückung erschwert. Diese Erschwernis kann jedoch mit einer Selbstbeherrschungsprobe ignoriert werden. Es kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein.

Voraussetzungen: CH 13, IN 13, Liturgiekenntnis der eigenen Religion mindestens 10
Verbreitung: je nach Kult 3-4
Kosten: 150 AP

Aura der Heiligkeit II

Eng mit ihrer Gottheit verbundene Geweihte sehen sich nach Jahren der Übung sogar dazu in der Lage, den Strom ihrer karmalen Kraft so zu bündeln, dass Kämpfer des Glaubens in ihrem Umfeld ebenfalls von der Aura der Heiligkeit betroffen sind. Die Aura wird auf bis zu LkP* der Aktivierungsprobe Schritt um den Geweihten ausgedehnt. Betroffen sind hierbei nur göttergefällige Streiter (also mindestens normal Gläubige), schwach Gläubige reagieren indifferent, Ungläubige spüren (neben der unter Umständen vorhandenen Abneigung gegenüber dem Geweihten im Allgemeinen) ein Gefühl des Unwohlseins und versuchen, die Zone zu verlassen, sofern möglich.

Die entstehenden Kosten liegen bei 2 KaP/Spielrunde, weitere Regelungen sind analog zur Aura der Heiligkeit I zu sehen. Es kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein.

Voraussetzungen: Aura der Heiligkeit I, Leittalente des jeweiligen Kults addiert mindestens 40, Liturgiekenntnis der eigenen Religion mindestens 12
Verbreitung: je nach Kult 2-3
Kosten: 200 AP

Aura des Segens I / II

Der Geweihte ist in der Lage, den Segen seiner Gottheit durch den kontrollierten Einsatz seiner karmalen Energie auch Verbündeten zukommen zu lassen. LkW/2 / LkW vom Geweihten ausgewählte mindestens normal Gläubige in Reichweite von LkW / LkW*2 Schritt um den Götterdiener erhalten LkP*/5 Punkte Bonus auf 1 / 2 Talente oder / und Eigenschaften aus der Mirakel+ Liste des jeweiligen Geweihten. Der entsprechende Bonus muss bei der Aktivierung der Aura festgelegt werden. Mäßig gläubige erhalten dabei nur LkW/10 Punkte Bonus, Ungläubige gar nichts. (De-)Aktivierung, Entrückung und Wirkungsdauer entsprechen der Aura der Heiligkeit, die Kosten betragen 1 / 2 KaP/ Spielrunde. Es kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein.

Voraussetzungen: (Aura der Heiligkeit I, Leittalente des jeweiligen Kults addiert mindestens 40) / (Aura des Segens I, Aura der Heiligkeit I, Leittalente des jeweiligen Kultes addiert mindestens 45)
Verbreitung: je nach Kult 2-4 / 1-3
Kosten: 300 AP / 400 AP

Aura der Vergeltung I / II

Die pure Kraft seiner Gottheit ermöglicht dem Geweihten Feinden des Glaubens mit aller Macht Einhalt zu gebieten: LkW/2 / LkW vom Geweihten ausgewählte Ungläubige im Umkreis von LkW/LkW*2 Schritt erhalten einen Malus von LkP*/5 auf 1 / 2 Talente oder / und Eigenschaften aus der Mirakel+ Liste des jeweiligen Geweihten. Der entsprechende Malus muss bei der Aktivierung der Aura festgelegt werden. Mäßig gläubige erhalten dabei nur LkW/10 Punkte Malus, Gläubige überhaupt keinen. Dämonen erhalten keine entsprechenden Mali, jedoch ist beobachtet worden, dass diese mit ausgesprochener Irritation auf die Aura der Vergeltung reagieren. Im Kampf bedeutet dies, dass die Initiative von Dämonen, die als Ziel der Aura fungieren , um LkW/2 / LkW sinkt, bei Dämonen, die der Domäne des erzdämonischen Widerparts des Geweihten zuzurechnen sind, sind es sogar LkW / LkW*2. (De-)Aktivierung, Entrückung und Wirkungsdauer entsprechen der Aura der Heiligkeit, die Kosten betragen 1 / 2 KaP. Es kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein.

Voraussetzungen: (Aura der Heiligkeit I, Leittalente des jeweiligen Kults addiert mindestens 40) / (Aura der Vergeltung I, Aura der Heiligkeit II, Leittalente des jeweiligen Kultes addiert mindestens 45)
Verbreitung: je nach Kult 2-3 / 1-2
Kosten: 300 AP / 400 AP

Aura der Hingabe

Die Aura harmonisiert Diener der Gottheit und den Geweihten selbst mit den Sphären. Der Geweihte erhält 1 LkP* pro mitbetenden Akoluthen oder Geweihten, maximal bis zu einem Wert von LkW/2 Bonus-LkP*. Dazu sinkt die Gebetsdauer von Liturgien mit Zeitaufwand Stoßgebet (unabhängig von der Anzahl der Unterstützer) um 2 Aktionen, minimal jedoch auf eine Aktion. (De-)Aktivierung , Entrückung und Wirkungsdauer entsprechen der Aura der Heiligkeit, die Kosten betragen 1 KaP/ Spielrunde. Es kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein.

Voraussetzungen: Aura der Heiligkeit II, CH 15, IN 14
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP

Aura der Gnade I / II

Das tiefe Verständnis seines Glaubens, die intensive Arbeit an seiner Aura und nicht zuletzt die Gnade der Gottheit haben den Geweihten gelehrt, sein karmales Wirken neu zu begreifen und sich selbst in einem gänzlich anderem Verhältnis dazu zu sehen. Er kann Segnungen, die auf ihm oder seiner Ausrüstung liegen und den Grad I / II der Liturgien nicht überschreiten auf LkW/2 Gläubige in Reichweite mit halber Stärke ausweiten. Schwach Gläubige erhalten nur ein Viertel der Wirkung, dies kann sich, sofern nicht anders möglich, auch in der Wirkungsdauer niederschlagen. Ungläubige werden nicht weiter berührt. (De-)Aktivierung, Entrückung und Wirkungsdauer entsprechen der Aura der Heiligkeit, die Kosten betragen jedoch 1 KaP je 2 betroffene Gläubige pro Spielrunde. Es kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein.

Voraussetzungen: (Aura der Heiligkeit I, Leittalente des jeweiligen Kults addiert mindestens 40) / (Aura der Gnade I, Aura der Heiligkeit II, Liturgiekenntnis des jeweiligen Kultes mindestens 15)
Verbreitung: je nach Kult 2-3 / 1-2
Kosten: 350 AP / 450 AP

Verlangt aber noch Abänderung des Grades einiger Liturgien, bin ich nicht ganz mit zufrieden...

Sonderfertigkeiten

Fanatischer Glaube

Langjährige Erfahrungen im Umgang mit dem Fluss seiner Karmalkraft haben den Geweihten befähigt, sein Wirken so zu kontrollieren, dass er in der Lage ist, mehrere Auren simultan zu aktivieren und aufrechtzuerhalten.

Voraussetzungen: Aura der Heiligkeit II, CH 15, IN 14
Verbreitung: je nach Kult 1-2
Kosten: 400 AP

Martyrium

Der Geweihte ist in der Lage für je 10 investierte KaP den Bonus der Aura des Segens, den Malus der Aura der Vergeltung und die LkP* pro Mitbeter der Aura der Hingabe zu verdoppeln oder den betroffenen Personenkreis der Auren um den Faktor 10 zu erweitern. Die Aura wird in der Dauer eines Stoßgebets gewirkt. Jeder KaP erzeugt 1W2 Entrückung, verursacht jedoch im gleichen Maße 1W2 Erschöpfung. Bei Überschreitung der KO und des effektiven KO-Werts entstehen jeweils 2W6 Wunden.

Voraussetzungen: Aura der Heiligkeit II, CH 16, IN 16
Verbreitung: 1 (Geheimes Wissen, nur den Kirchenobersten zugänglich)
Kosten: 600 AP

Glaubensfokus

Eine Aura kann zu doppelten Kosten in der Dauer eines Stoßgebets gewirkt werden. Die Entrückung verdoppelt sich hierbei nicht.

Voraussetzungen: Aura der Heiligkeit I
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP

Quellen

  1. http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19642