Neue profane Sonderfertigkeiten

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Wo sich ein Lehrmeister findet (und ob) beruht auf Meister-Absprache.

Sonderfertigkeiten aus Vorteilen

Die folgenden "Sonderfertigkeiten" werden als zukaufbar mit AP eingeführt.

Schnelle Heilung I / II / III

Erhöht die nächtliche Regeneration wie der entsprechende Vorteil um 1 / 2 / 3 Lebenspunkte.

Voraussetzungen: Voraussetzung ist jeweils die vorherige Stufe.
Kosten: 250 / 500 / 750 AP

Eisern

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen:
Kosten: 350 AP

Flink

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen:
Kosten: 500 AP

Zäher Hund

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen:
Kosten: 500 AP

Balance

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen: Kenntnis der Sonderfertigkeit Standfest, GE 15
Kosten: 500 AP

Herausragende Balance

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen: Balance, GE 17
Kosten: 500 AP


Neue Sonderfertigkeiten

Routine [Talent]

Eine Probe in diesem Talent gilt nur dann als Patzer, wenn neben zwei 20en mindestens eine 18 als drittes fällt, solange die Erschwernis der Probe (vor Verrechnung mit allen Erleichterungen, wie z.B. aus gutem Werkzeug etc.) nicht höher als die Hälfte des Talenwerts ist.

Voraussetzungen: TaW 10, keine Kampftalente
Kosten: 200 AP

Zuverlässige [Eigenschaft]

Immer, wenn eine reine Eigenschaftsprobe gewürfelt wird, darf bei Misserfolg eine weitere Probe gewürfelt werden. Es kommt nur dann zu einem Fehlschlag oder Patzer, wenn auch die zweite Probe daneben geht. Ist die zweite Probe hingegen gelungen, ist das Ergebnis ein Erfolg mit kleineren Nachteilen nach Meisterentscheid. Beispiele:

  • KK-Probe beim zweiten Mal geschafft: Stark genug, die Tür aufzurammen, aber 2 SP durch Prellung an der Schulter
  • KL-Probe beim zweiten Mal geschafft: Erinnerungsvermögen genügt, um die Straße wiederzuverfinden, aber man klopft zunächst bei der falschen Tür
  • MU-Probe beim zweiten Mal geschafft: MU-Probe genügt, um dem Einschüchterungsversuch dämonischer oder magischer Natur standzuhalten, aber in der nächsten Nacht hat man Alpträume von dem erlebten Schrecken (Regeneration -1)
  • GE-Probe bei zweiten Mal geschafft: es gelingt, den fliehenden Feind durch einen Sprint einzuholen, aber am nächsten Tag hat man Muskelkater (GE-1 für den ganzen Tag)

Voraussetzungen: Eigenschaft auf mindestens 15 (+/- automatische Boni/Mali bei Generierung, KK bei Thorwalern also mindestens auf 16, GE bei Auelfen mind. auf 17, KL bei Auelfen mind. 14 - immer so viel, wie mit Herausragende Eigenschaft I erreicht würde)
Kosten: 300 AP

Handwerksmeister [Handwerkstalent]

Auf ein Handwerk spezialisiert, ist der Charakter in der Lage, sich die Probe zu erschweren, um bei Gelingen doppelt so viele TaP zu genieren als er zurückgehalten hat. Voraussetzungen: Handwerkstalent 10
Verbreitung: 4
Kosten: 150 AP

Rhetoriker

Der Charakter hat die ist vertraut mit den theoretischen Grundlagen der Redekunst. Er kann sich seine Überreden/Überzeugen-Proben erschweren, um doppelte TaP daraus zu generieren.

Voraussetzungen: CH 13, KL 14, Überreden 7, Überzeugen 7
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP

Demagoge

Der Charakter hat enorme praktische Erfahrung in der Ansprache größerer Menschenmengen gesammelt und ist in der Lage, die Massen aufzuwiegeln. Überzeugen (öffentliche Rede) ist um 4 Punkte erleichtert und kann nach Meisterentscheid Unruhen, Lynchjustiz oder kleinere Aufstände auslösen. Voraussetzungen: CH 16, KL 15, Überreden 10, Überzeugen 12 (Spezialisierung öffentliche Rede)
Verbreitung: 2
Kosten: 350 AP

Unauffälliges Äußeres

Der Charakter ist unauffällig. Er hat überhaupt nichts Besonderes oder Interessantes an sich, oder weiß, diese Besonderheiten zu verbergen. Wann immer eine Person ihn beschreiben soll, muss ihr eine KL-Probe gelingen, die um 5 Punkte erschwert ist (kumulativ zu allen anderen Erschwernissen). Und auch danach hat sie nur eine Beschreibung, die auf viele andere Aventurier ebenfalls zutrifft.

Voraussetzungen: Sich Verkleiden und Sich Verstecken zusammen mindestens 7, weder die Nachteile hässlich oder Widerwärtiges Aussehen noch den Vorteil gutaussehend oder Herausragendes Aussehen, außer, die Gründe für den Nachteil lassen sich wirklich komplett verbergen, ohne dass es verdächtig wirkt
Kosten: 150 AP

Charakterstark I / II

  • Bei einer vergleichenden Selbstbeherrschungsprobe als Konter gegen ein Gesellschaftstalent (z.B.: gegen Betören, Überreden)
  • sowie bei Talentproben zur Einhaltung der eigenen Prinzipietreue/des eigenen Moralkodex

... ist die eigene Probe um 4/7 Punkte erleichtert.

  • Alle MU-Proben (z.B.: beim Anblick von Dämonen oder Untoten)

... sind um 2/4 Punkte erleichtert.

Voraussetzungen: MU 12/15
Kosten: 150/200 AP, für die zweite Stufe benötigt man Charakterstark I

Sympathieträger I / II

Erleichtert gesellschaftliche Proben, die damit zu tun haben, dass der Gegenüber den Ausführenden mag oder ihm vertraut, um 1/2 Punkte, bei großem Publikum (Meisterentscheid) um das Doppelte. Gegnerische Selbstbeherrschungs-Proben gegen solche gesellschaftliche Talente sind um 3/6 Punkte erschwert.

Voraussetzungen: CH 12/15
Kosten: 150/200 AP, für die zweite Stufe benötigt man Sympathieträger I