Hausregel:Fernkampf: Sonderfertigkeiten und Manöver: Unterschied zwischen den Versionen
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− | FK-Basis +1 pro 10 Punkte TaW in | + | FK-Basis +1 pro 10 Punkte TaW in ''Sinnenschärfe (Sehen)''. FF geht doppelt in die Berechnung des FK-Basis ein. Keine Erschwernis durch Schuss ins Kampfgetümmel. |
'''Voraussetzungen:''' FF 18, Meisterschütze | '''Voraussetzungen:''' FF 18, Meisterschütze | ||
<br/>'''Kosten:''' 600 AP | <br/>'''Kosten:''' 600 AP | ||
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Version vom 19. Dezember 2013, 14:44 Uhr
Neue bzw. modifizierte Sonderfertigkeiten und Manöver zum Fernkampf, entnommen aus der Hausregelsammlung des großen Sumaro. [To do: reference?]
Inhaltsverzeichnis
Sonderfertigkeiten
Treffsicherheit I / II / III
Gezielter Wurf/Schuss und Todeswurf/-schuss werden um 1 / 3 / 6 Punkte erleichtert.
Voraussetzungen: FF 10 / 12 / 15
Kosten: 150 / 300 / 450 AP
(Halbe AP-Kosten falls nur Wurf ODER Schuss erleichtert werden soll.)
Scharfschütze
Erschwernis durch normalen Seitenwind, Schnellschuss und Steilschuss wird ignoriert. Gezielter Wurf/Schuss muss nur 1 Aktion lang zielen.
Voraussetzungen: Treffsicherheit II
Kosten: 300 AP
Meisterschütze
Erschwernis durch Kampfgetümmel wird halbiert. Todesschuss/-wurf muss nur 2 Aktionen lang zielen. Keine Erschwernis bei Zielen auf bestimmte Körperzonen.
Voraussetzungen: Treffsicherheit III
Kosten: 450 AP
Falkenauge
FK-Basis +1 pro 10 Punkte TaW in Sinnenschärfe (Sehen). FF geht doppelt in die Berechnung des FK-Basis ein. Keine Erschwernis durch Schuss ins Kampfgetümmel.
Voraussetzungen: FF 18, Meisterschütze
Kosten: 600 AP
Schnellladen
Ladezeit von Bögen und Armbrüsten sinkt um ein Viertel, mindestens 1 Aktion.
Voraussetzungen: FF 12
Kosten: 300 AP
Verbessertes Schnellladen
Nur mit TaW Armbrust benutzbar. Ladezeit sinkt um ein weiteres Viertel, mindestens 1 Aktion.
Voraussetzungen: FF 15, Schnellladen
Kosten: 450 AP
Präzision
Für 1 Punkt Erschöpfung und eine Aktion länger zielen kann ein Gezielter Schuss/Wurf je 3 Punkte FF über 12 einen Schadens-W6 um bis zu zwei Punkte hochdrehen. Bis zu zweimal je Schuss/Wurf anwendbar. Für 2 Erschöpfung und 2 Aktionen auch auf Todesschuss/-wurf anwendbar.
Voraussetzungen: FF 15, Meisterschütze
Kosten: 450 AP
FK-Manöver
Gezielter Schuss
FK +8 + umgehbarer RS + evtl. PA-WM Schild. Bei Treffer Zusatzwunde und Umgehbarer RS. Benötigt 2 Aktionen zielen.
Voraussetzungen: FF 12
Kosten: 200 AP
Gezielter Wurf
(wie Gezielter Schuss)
Todesschuss
FK +16 + umgehbarer RS + evtl. PA-WM Schild. Bei Treffer Zusatzwunde und umgehbarer RS. SP werden pauschal verdoppelt. Krit-Chance +2. Benötigt 4 Aktionen zielen.
Voraussetzungen: FF 15
Kosten: 200 AP
Todeswurf
(wie Todesschuss)
Eisenhagel
Wirft bis zu 4 Wurfscheiben gleichzeitig. Kann die Wurfscheiben auch auf verschiedene Ziele werfen und dann beliebig zuteilen. FK erschwert um +2 je Wurfscheibe und um +4 pro weiterem Ziel. Kombinierbar mit Gezielter Wurf.
Voraussetzungen: FF 15
Kosten: 200 AP
Wurf mit Anlauf
Nur mit TaW Wurfspeere nutzbar.
FK +8, kostet 1 Aktion Bewegen. Darauf folgender FK-Angriff erhält TP +(GS/2).
Kombinierbar mit Gezielter Wurf.
Voraussetzungen: GE 12, KK 12
Kosten: 200 AP
Zweihändiger Wurf
Nur mit TaW Wurfäxte nutzbar.
FK +4, nicht kombinierbar.
Ermöglicht das Werfen schwerer Äxte mit der Zweihändig-Qualität. Diese verwenden folgende Werte: TP 2W6+3, TP/KK 13/2, TP/GE 10/4, Angriff zum Niederwerfen.
Voraussetzungen: KK 15
Kosten: 200 AP