Neue profane Sonderfertigkeiten

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Die folgenden "Sonderfertigkeiten" werden als zukaufbar mit AP eingeführt.

Wo sich ein Lehrmeister findet (und ob) beruht auf Meister-Absprache.

Sonderfertigkeiten

Schnelle Heilung I / II / III

Erhöht die nächtliche Regeneration wie der entsprechende Vorteil um 1 / 2 / 3 Lebenspunkte.

Voraussetzungen: Voraussetzung ist jeweils die vorherige Stufe.
Kosten: 250 / 500 / 750 AP

Eisern

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen:
Kosten: 350 AP

Flink

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen:
Kosten: 500 AP

Zäher Hund

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen:
Kosten: 500 AP

Balance

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen: Kenntnis der Sonderfertigkeit Standfest, GE 15
Kosten: 500 AP

Herausragende Balance

Wirkt wie der bei Generierung wählbare Vorteil.

Voraussetzungen: Balance, GE 17
Kosten: 500 AP

Routine [Talent]

Eine Probe in diesem Talent gilt nur dann als Patzer, wenn neben zwei 20en mindestens eine 18 als drittes fällt, solange die Erschwernis der Probe (vor Verrechnung mit allen Erleichterungen, wie z.B. aus gutem Werkzeug etc.) nicht höher als die Hälfte des Talenwerts ist.

Voraussetzungen: TaW 10, keine Kampftalente
Kosten: 200 AP

Zuverlässige [Eigenschaft]

Immer, wenn eine reine Eigenschaftsprobe gewürfelt wird, darf bei Misserfolg eine weitere Probe gewürfelt werden. Es kommt nur dann zu einem Fehlschlag oder Patzer, wenn auch die zweite Probe daneben geht. Ist die zweite Probe hingegen gelungen, ist das Ergebnis ein Erfolg mit kleineren Nachteilen nach Meisterentscheid. Beispiele:

  • KK-Probe beim zweiten Mal geschafft: Stark genug, die Tür aufzurammen, aber 2 SP durch Prellung an der Schulter
  • KL-Probe beim zweiten Mal geschafft: Erinnerungsvermögen genügt, um die Straße wiederzuverfinden, aber man klopft zunächst bei der falschen Tür
  • MU-Probe beim zweiten Mal geschafft: MU-Probe genügt, um dem Einschüchterungsversuch dämonischer oder magischer Natur standzuhalten, aber in der nächsten Nacht hat man Alpträume von dem erlebten Schrecken (Regeneration -1)
  • GE-Probe bei zweiten Mal geschafft: es gelingt, den fliehenden Feind durch einen Sprint einzuholen, aber am nächsten Tag hat man Muskelkater (GE-1 für den ganzen Tag)

Voraussetzungen: Eigenschaft auf mindestens 15 (+/- automatische Boni/Mali bei Generierung, KK bei Thorwalern also mindestens auf 16, GE bei Auelfen mind. auf 17, KL bei Auelfen mind. 14 - immer so viel, wie mit Herausragende Eigenschaft I erreicht würde)
Kosten: 300 AP

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