Steigerung und Zeit

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Hausregeln zur Steigerung bzw. AP-Ausgabe mit Zeitaufwand.

Problem / Ausgangsgedanke

Wir suchen eine gute Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit bei der Steigerung. Dabei ist die reine AP-Steigerung keine Option, da sie zu sehr unrealistischen Ergebnissen führt, wenn die Helden beispielsweise mitten im Wald Klingenwand erlernen, in der Wüste Boote Fahren steigern oder innerhalb von einem Abend am Lagerfeuer vom blutigen Anfänger zum Meister-Bogenschützen werden pder plötzlich fließend Rssah sprechen. (Soweit man das fließend nennen kann...)

Andererseits wollen wir auch nicht streng mit Zeiteinheiten spielen, da wir in der Kampagne sonst nicht genug Zeit dafür haben, alle AP auszugeben, und viel buchhalten müssen.

Wir nehmen für die Spielbarkeit in Kauf, dass die grundsätzliche ein bisschen verrückte Logik der Abenteuerpunkte bestehen bleibt und man eben erst Menschenkenntnis steigern darf, wenn man genug Orks erschlagen hat. (Wobei man sicher auch dafür eine Erklärung findet...) Soweit soll das Spielprinzip erhalten bleiben. Wir suchen nach einer Lösung in der Mitte zwischen Steigerung in realistischer und Steigerung ganz ohne Zeit, nämlich die heldenhafte Steigerung in relativ kurzer Zeit. Bei näherer Betrachtung kann man sich nun zwar fragen, warum Helden eine Sonderfertigkeit in 2 Wochen erlernen und die Akademieausbildung dafür Jahre braucht, aber schließlich spielen wir Helden. Soweit unser Ziel.

Hausregel

Sonderfertigkeiten, deren Verbreitung und das Prinzip von Lehrmeistern und Speziellen Erfahrungen sowie die Regel zur Progressiven Attributsteigerung bleiben bestehen.

Nach unserem Verständnis sollen die AP angeben, wie aufwendig eine Fertigkeit zu erlernen, und dies wird durch den AP-Aufwand dargestellt. Die Umrechnung von AP in Zeit sollte also konsistent sein: je teurer outgame, desto aufwendiger ingame. Um besondere Erleichterungen abzubilden, gibt es Bücher, die als Lehrmeister fungieren, Lehrmeister an sich und Spezielle Erfahrungen. Die Regel, dass Sonderfertigkeiten nur ein Fünftel der angegebenen AP in Zeiteinheiten kosten, verletzt diese Konsistenz und ist nun überflüssig, wird also gestrichen. Ebenso fällt die Sonderregel weg, dass Magier zum Zaubersteigern nur die halbe Zeit benötigen. Beide Regeln waren vermutlich sowieso nur dazu da, Kampfsonderfertigkeiten und Zauber schnell erlernbar zu machen, was mit dem neuen System aber auch kein großes Problem darstellen sollte.

Magier und Kämpfer dürfen natürlich am Lagerfeuer zaubern und üben, ohne dafür AsP oder Ausdauer (oder gar LeP) auszugeben, die Steigerung passiert der Einfachheit halber nebenbei.

Viele Sonderfertigkeiten erfordern weiterhin einen Lehrmeister.

Nun werden die Tage der Helden in drei Kategorien eingeteilt:

  • Abenteuertage: Solche Tage, an denen der fiese Erzschurke, die schöne Geliebte, der höfische Ball oder der Keller voller Dämonen die Helden von früh bis spät in Atem halten.
  • Reisetage: Tage, an denen die Helden vor allem unterwegs sind oder Dinge erledigen, beispielsweise den Raschtulswall überqueren, über das Perlenmeer segeln oder auch Besorgungen erledigen und Reisevorbereitungen in Khunchom treffen.
  • Lerntage: Die Tage, an denen der Staub der Akademiebibliothek, die erhabene Atmosphäre des Tempels oder der Sand und Schweiß des Übungsplatzes die Helden umgeben und sie sich (möglicherweise mit Lehrmeister) ganz auf ihre Ausbildung konzentrieren.

An Lerntagen können die Helden 15 AP versteigern, an Reisetagen 10 AP und an Abenteuertagen 5 AP.

Natürlich können die Helden auch während eines Abenteuers viel lernen – dies wird durch die Speziellen Erfahrungen repräsentiert, die sie sich währenddessen erarbeiten und die das Steigern ohne Zeitaufwand ermöglichen.

Lerntage bieten zwar auf den ersten Blick "nur" 1,5-Mal soviel Steigerungsvolumen wie Reisetage, jedoch muss man bedenken, dass die Helden dann häufig, wenn sie klug sind, einen Lehrmeister zur Verfügung haben, sodass sie auch größere Lernerfolge mit weniger AP erhalten, also auch effektiv noch mehr pro Tag steigern.

Natürlich wird nach jedem Abenteuer angesagt, wie viel Zeit die Helden hatten, welche Tage sie erlebten und welche Tage noch bis zum nächsten Abenteuer bleiben. Es gibt weiterhin auch freie Zeit zwischen den Abenteuern zum Steigern.

Zusätzlich gilt: Es dürfen keine Talente gesteigert werden, die nicht zum Abenteuer passen oder dem GMV widersprechen. Dies entscheidet sich je nach Situation, im Zweifelsfall durch den Meister.

Beispiel

Nach einer Reise von 10 Tagen auf der Reichsstraße erreicht ein Held Wehrheim. Er darf nun, da nichts weiter Besonderes auf der Reise geschah, 100 AP zum Steigern ausgeben. Er entscheidet sich dafür, Orientierung, Sinnesschärfe, Selbstbeherrschung und Sagen/Legenden zu steigern. (Kulturkunde: Südaventurien, Seefahrt oder Hauswirtschaft wären nicht möglich gewesen, ebenso wenig wie Hiebwaffen (außer er trägt eine solche bei sich und übt damit) oder Philosophie (außer er hat einen Begleiter, der mit ihm sein Wissen teilt, oder ein entsprechendes Buch dabei, in dem er am Lagerfeuer liest).

Nun erreicht der Held Wehrheim und erlebt dort ein Abenteuer, in dem er viel kämpft und außerdem einige wichtige Personen kennenlernt. Er erhält unter anderem eine Spezielle Erfahrung auf Zweihandschwerter/Säbel und auf Etikette, unter anderem einen Strich auf KK sowie 250 AP. Da das Abenteuer 3 Tage dauerte, darf er nun 3*5 = 15 AP versteigern. Die Speziellen Erfahrungen umsetzen kann er einfach so, er entscheidet sich weiterhin, während des Abenteuers Etikette (ein weiteres Mal) sowie Gassenwissen im Wert von 15 AP weiterzusteigern.

Nach dem Abenteuer hat er nun noch einige AP übrig und außerdem einen guten Ausbilder der Stadtwache Wehrheims kennengelernt, der ihm als Dank für seine Heldentaten anbietet, ihn zu unterrichten. Der Held bleibt für zwei Wochen in der Stadt und darf pro (Lern-)Tag 15 AP ausgeben, um bei seinem Lehrmeister Ausfall zu erlernen. Er besitzt keine Verbilligung irgendeiner Art, muss also 200 AP zahlen. Innerhalb der zwei Wochen darf er 15*14 = 210 AP ausgeben, sodass er nach Ablauf der zwei Wochen Ausfall erlernt hat und noch ein paar AP ausgeben darf (aber nicht muss), um noch etwas anderes im Wert von 10 AP zu steigern.

Und noch ein Beispiel mit der Progressiven Attributsteigerung: Angenommen, der Held hatte KK 12 und hat nun seinen 6. Strich auf KK bekommen. Will er nun den Rest mit AP steigern, braucht er offensichtlich noch die Hälfte der AP, die in Spalte H von 12 auf 13 notwendig sind, also noch 175 AP. Wenn er täglich Kraftübungen durchführt und sich ganz auf seine Körperkraftübungen konzentriert, baucht er dafür 12 Lerntage. (12*15=180). Wenn er es jedoch während einer Reise nebenbei am Lagerfeuer steigern will, benötigt er 18 Reisetage. (18*10=180)