Zwischen den Abenteuern II

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Zwischen den Abenteuern II
Abenteuer
Ort Eisenrath, Weiden, Tobrien, Drachensteine, Rhodenstein
Zeit Winter/Frühling 1015 BF
Chronologie
Spielabend 24.10.2013
vorheriges Unsterbliche Gier
nächstes Mutterglück


Inhalt

Auf dem Weg von Baliho zurück nach Eisenrath erfahren die Helden von der Kirchenspaltung, welche die Praioskirche heimsucht. Sie hören vom Pflückeraufstand in Kabash und Bürgerkrieg im Horasreich ebenso wie von einem seltsamen Kind, dass den Wurm von Onjet vertrieben haben soll. Leomar erreicht eine Botschaft vom Orden Famerlors: Man beauftragt ihn, ein Buch mit dem Titel 'Annalen der Ewigen Streiter Atlassars' zu finden. Dschelef ibn Jassafer begleitet die Helden nach Eisenrath, wo er sich erstmal von den Strapazen erholt. In Eisenrath steht ein Besuch der Gräfin Argonia Zirkevist an, außerdem erzählt Selinde ihrem Gemahl, dass sie offenbar eine Menge Aufmerksamkeit erhielt, darunter auch von Naul von Kleinwardstein, dem draufgängerischen Nachbarbaron. Sie hat jedoch eine passende Braut für ihn ausfindig gemacht, eine Dame namens Cosima von Zackenberg. Die Helden sorgen dafür, dass der Besuch der Gräfin gut über die Bühne geht, was ein Fest, einen Jagdausflug und den Besuch eines Barden auf der Burg beinhaltet. Dschelef ibn Jassafer stürzt sich in seine Studien zu Kraftlinien in Weiden und Tobrien. Dann bekommen die Helden unvermittelt unerwarteten Besuch: die Rondrageweihte Ayla von Schattengrund macht auf einer wagemutigen Queste halt auf Eisenrath. Beim abendlichen Gespräch stellt sich heraus, dass sie offensichtlich vom Schwert der Schwerter Dragosch von Sichelhofen auf unsinnige und höchst lebensgefährliche Reisen gesandt wird, damit sie Gehorsam lernt. Die Helden vermuten jedoch, dass das Kirchenoberhaupt die wilde Geweihte loswerden will, weil sie ihm irgendwie unbequem ist. Nichts desto trotz beschließt Leomar, ihr bei ihrer Queste zu helfen, denn sie kann sich dem Befehl auch nicht widersetzen. Ihre Aufgabe lautet jedoch, den ehrenhaften Kampf mit einem großen Drachen zu suchen. Leomar zeigt ihr, gemeinsam mit Selinde und Yerodin, den Weg zu Kendracor. Der junge Purpurmwurm freut sich, Leomar zu sehen, und ist über Ayla amüsiert - erst recht, als sie schweren Herzens ohne Waffen und Rüstung gegen ihn antritt, wie es ihr Kirchenoberhaupt befahl. Kendracor verletzt sie etwas und brüllt sie furchterregend an, doch sie bleibt standhaft, und er erkennt ihren Mut an. Auch wenn Kendracor davon absieht, Ayla zu fressen, hat sie die Aufgabe erfüllt. Leomar und Yerodin reisen mit ihr gemeinsam nach Rhodenstein, wo eine große Versammlung der Rondrageweihtenschaft stattfindet, um die Sache zu klären.

Unterwegs werden sie von einer größeren Gruppe Ork überfallen und Selinde gerät in Gefahr, doch ein Trupp Geweihter unter Rondrasil Löwenbrand von Arivor kommt ihnen zu Hilfe. Es stellt sich heraus, dass einer der Orks eine Zeichnung von Ayla bei sich trug... In Rhodenstein

Personen

Auswirkungen

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für die Ereignisse 900 AP.

Zu versteigern...

Spezielle Erfahrungen

für alle HK Seele, Magiekunde, Klettern und Sagen und Legenden, solange sie jeweil noch nicht den Talentwert 13 erreicht haben. Falls Sagen/Legenden schon TaW 13 oder höher hat, kann stattdessen eine Spezialisierung (Aberglaube in Weiden) kostenfrei erworben werden. Totenangst, Aberglaube und Dunkelangst darf verbilligt um einen Punkt gesenkt werden. Akklimatisierung (Kälte) bzw. der Abbau des Nachteils Kälteempfindlich ist zu 3/4 der angegebenen Kosten möglich.

Zusätzlich gibt es...

  • für Leomar: Falschspiel, Sprachen kennen: Isdira, Überreden, Anatomie, Schwimmen
  • für Aequitas: Oculus Astralis, Invocatio Minor, Sternkunde
  • für Sharim: Etikette, Dschinnenruf, Selbstbeherrschung, Wettervorhersage
  • für Yerodin: Brett/Kartenspiel, Taschendiebstahl, Wettervorhersage, Gefahreninstinkt

Attribute

  • Leomar: Konstitution, Intuition und Gewandheit
  • Aequitas: Intuition, Konstitution und Charisma
  • Sharim: Intuition, Konstitution und Körperkraft oder Fingerfertigkeit
  • Yerodin: Intuition, Konstitution und Gewandheit
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden

Zeichen

Das Almadinene Auge

  • Rubinsicht aktiviert
  • Intuition permanent +1 (solange der Held das Zeichen trägt, gilt als Modifikator ähnlich wie Rassenmodifikatoren)
  • Begabung Intuition (Steigerung um eine Spalte günstiger, die Differenz wird als bereits ausgegebene AP für die Steigerung betrachtet, entsprechend weniger Striche sind auch notwendig)

Das Wandelnde Bild

  • Wandelnder Bote aktiviert
  • Charisma permanent +1 (solange der Held das Zeichen trägt, gilt als Modifikator ähnlich wie Rassenmodifikatoren)
  • Begabung Charisma (Steigerung eine Spalte günstiger, s.o.)