Unsterbliche Gier

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Unsterbliche Gier

Unsterbliche Gier.png

Abenteuer
Ort Weiden, Baliho, Trallop
Zeit Boron/Hesinde 1015 BF
Chronologie
Spielabende 10.09.2013,
01.10.2013,
10.10.2013,
17.10.2013,
24.10.2013
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Unsterbliche Gier ist das zweite Abenteuer der Die Sieben Gezeichneten-Kampagne. ...

Inhalt

[To do: überarbeiten und Personeninfos aktualisieren]

Waldemar von Löwenhaupt ruft die Helden in die Bärenburg in Trallop, um sie von einem großen Problem in Kenntnis zu setzen. Der Landesvater sorgt sich um sein Herzogtum, denn Menschen verschwinden und düstere Gerüchte gehen um. Ausgerüstet mit den besten Wünschen und einer herzöglichen Kutsche (mit ihrem Kutscher Bregelsaum) machen die Helden sich auf, der Sache nachzugehen. Sie stoßen auf ermordete Bauern auf dem verlassenen Gehöft der Blaufüchsens, die sie schon im Sommer trafen, und werden des Nachts von einem seltsamen Wesen am Fenster überfallen. Sie folgen ihm, doch als sie es in einer Bauernscheune gestellt haben, verhält es sich sehr merkwürdig und zerfällt bei der Umarmung seines Bruders, eines einfachen Bauers, schließlich zu Staub. Die Helden folgen weiteren Spuren nach Baliho, wo sie von einer Mordserie erfahren, und machen sich nach Osten auf. Bei Rudein und Altnorden finden sie ein ermordetes Mädchen und klären das Verschwinden zahlreicher Bauarbeiter auf einer Festungsbaustelle auf, freunden sich mit einem alten Heiler an und hören viele Gerüchte über Hexen, Schwarze Männer und Harpyien. Außerdem erfahren sie von den Vorwürfen, die der Baroness Ullgrein von Menzheim gemacht wird. Dennoch folgen sie zunächst einer anderen Spur und brechen Richtung Blautann auf, um Luzelin Silberhaar um Hilfe zu bitten. Unterwegs treffen sie den schwer verwundeten Wulf Rodergrimm, der die kleine Tochter seiner gefallenen Gefährtin dabei hat. Sie nehmen den Säugling an sich und schicken Wulf, der von einer fremden Kriegerin überfallen wurde, an der er Rache nehmen will, mit Hilfe eines Harmoniesegens erstmal nach Altnorden, damit er seine Wunden auskuriert, bevor er Rache nimmt.

Die Helden reisen nach Distelstein, wo sie das kleine Kind den Großeltern bringen, und dann in den Blautann. Unterwegs werden sie von einem Sturm überrascht und von einer mit einem Bogen bewaffneten Elfe mitten im Sturm überfallen, doch es gelingt ihnen, zu entkommen und zwei der Pferde zu retten. Einige Zeit später begegnen sie einer nackten Waldelfe, Aidvanya, die sich auch als 'Zugvogel' bezeichnet. Die Elfe erzählt, dass sie die Tochter von Oionil Tauglanz ist und in ihrem Auftrag den Menschen die Warnung vom Ende des Letzten Sommers bringen will... Außerdem kennt sie Aequitas, denn sie hat eine badoce Schwester, die im Puniner Freudenhaus arbeitet. Aidvanya dankt den Helden für die Hilfe und berichtet davon, dass sie gejagt werden (Leomar übersetzt das Isdira), dann verwandelt sie sich in ihr Seelentier, einen Schwarzen Schwan, und fliegt davon.

Im Blautann finden sie Luzelins Grotte. Luzelin erzählt ihnen einiges über die Vampire, welche die Gegend heimsuchen, und über das Zweite Zeichen, das sie auch dank der Helden (vgl. Im Namen des Kaisers, Teil 1: Alicorn und Spinnenbein) nun weitergeben kann. Sharim wird auserwählt, der Zweite Gezeichnete zu sein. Kurz darauf verliert Luzelin, die selbst schon gebissen wurde, vollends die Beherrschung und bittet die Helden noch verzweifelt, es zu beenden. Sie findet ewigen Frieden mitsamt ihres Vertrauten. Luzelins Testament erklärt einiges über die Ereignisse. Die Helden reimen sich nach und nach zusammen, dass hier jemand Sikaryan im großen Stil raubt, und ahnen auch, wozu - doch sie wissen noch nicht, wo und wann die Vampire zusammen treffen und wer dahinter steckt.

Die Helden verlassen Luzelins Grotte und entscheiden sich trotz einiger Spuren, die Acheburg nicht aufzusuchen. Stattdessen reisen sie in Richtung Menzheim. Unterwegs werden die Pferde der Kutsche panisch und beginnen, wie von Dämonen gejagt vorwärts zu preschen - bis die Kutsche in einem See einbricht, der zugefroren unter dem Schnee verborgen lag. Mit Müh und Not gelingt es den Helden, sich, den Kutscher Boril und die wichtigsten Habseligkeiten zu retten, Kutsche und Pferde sind verloren. Mit Hilfe eines Eisdschinns gelingt es, eine sichere Höhle als Unterschlupf zu bauen und darin Erfrierungen und Erschöpfung auszukurieren. Eine sprechende Eule - niemand geringeres als der Tierkönig der Uhus, ein guter Freund Luzelins - warnt den Wache haltenden Leomar jedoch, dass sie hier nicht sicher sind, und erzählt von einem Firun- und Efferdschrein sechs Stunden Marsch nach Westen. Die Helden diskutieren und brechen letztendlich auf, den traumatisierten Boril und beinahe erfriedenden Sharim im Schlepptau. Unterwegs hören sie Wolfsgeheul, und schließlich taucht das erste dieser Wesen auch auf. Es ist kein normaler Wolf: Er ist groß wie ein Pony, silberweiß und von einer beunruhigenden Aura umgeben. Er umgeht die Helden und attackiert Sharim, der zu Boden geht und von seinem Dschinn beschützt wird, ehe die anderen eintreffen und mit großer Mühe den Daimoniden vertreiben können - nicht zuletzt durch Aequitas' eilige Invokation einiger Karmanthi. Die Helden retten sich in den Schrein, wärmen sich auf und sind endlich in Sicherheit. Das wandelnde Bildnis löst sich zum ersten Mal von Sharims Körper und wandert nachts im Mondlicht umher. Einige Tage später fliegen sie mit einem von Aequitas beschworenen Karakil in die Gegend Menzheims.

In Menzheim erfahren sie einiges über die offenbar sehr lüsterene Baroness und ihren Vater und sind zu Gast auf der behaglichen Burg. Dort verbringen sie einen interessanten Abend mit den Burgherren, die sich als Vampire herausstellen, und in der Nacht wird Sharim, der Ullgrein verführt, beinahe von ihr gebissen. Dennoch gelingt es, die Vampire zu erschlagen (ehrenhafter Zweikampf verletzt sie) und die Burgbesatzung von der Legitimität des Vorgangs zu überzeugen. Den Vampiren haben die Helden noch den Ort entrissen, an dem das Sikaryan gesammelt werden soll: Der Nachtschattenturm bei Baliho. Dorthin unterwegs werden die Helden erneut von Wölfen verfolgt. Doch Aidvanya taucht auf und hilft ihnen, indem sie die Jäger ablenkt. Sie sagt den Helden auch, dass nicht weit entfernt ein Mensch im Schnee verloren geht. Die Helden suchen ihn und finden zu ihrer Verblüffung: Dschelef ibn Jassafer, der im Schnee vor Erschöpfung kaum noch bei Sinnen ist.

Dschelef erklärt ihnen, dass er dem Geheimnis der Kraftlinien auf die Spur gekommen ist, mit seiner Hilfe erkennt Aequitas durch sein Rubinauge die große Kraftlinie, die direkt zum Ort des Unheils führt. Die Helden helfen Magister ibn Jassafer, machen kurz Halt in Baliho, um sich Unterstützung durch einige Rondra- und Praiosgeweihte zu sichern, und brechen dann zum Nachtschattenturm auf. Der Turm ist durch einen magischen Nebel geschützt, doch mit Hilfe des Auges gelingt es, zu ihm durchzudringen. Kaum angekommen, wirft sich der heldenhaften Gruppe eine größere Zahl Vampire entgegen, darunter auch ein desillusionierter Praiosgeweihte, der kleine Peldor Blaufüchsen und einige weitere. Die Helden überwinden ihre Gegner, dringen in den Turm vor und stoßen dort auf den Erzvampir Walmir von Riebeshoff, der durch eine Anordnung praiosheiliger Gegenstände gefangen gehalten wird. Er überlistet sie und vernichtet sie beinahe mit seinen übermenschlichen Kräften, doch den Helden und ihren Helfern gelingt es unter großen Opfern, ihn zu überwinden - nur um festzustellen, dass Pardona im höchsten Stockwerk des Turmes bereits aus dem gesammelten Sirkaryan Borbarad einen neuen Leib erschafft.

Die Helden versuchen einzuschreiten, doch der magische Wall, der sie umgibt, scheint zu stark. Dennoch gelingt es Dschelef und den Helden, sie merklich zu stören, ein Archofaxius von Aequitas irritiert sie so sehr, dass sie erzürnt einen Grakvaloth, einen Dämon des Namenlosen, auf sie hetzt, während Sharim und Dschelef daran arbeiten, den Turm zum Einsturz zu bringen. Die Helden verteidigen sich tapfer gegen den Dämon. Doch es ist soweit: Borbarad erscheint. Und die Worte, die er für Pardona hat, sind für sie ein Schlag ins Gesicht: "Du warst der Schlüssel zu einem Tor, dass ich binnen einen Jahres selbst aufgestoßen hätte." Er nimmt sich den Körper, jedoch ohne einen Bund mit dem Namenlosen einzugehen, und verschwindet, Pardona verwandeltet sich wutschnaubend in einen Frostwurm und der Turm stürzt tosend ein.

Der Grakvaloth kämpft sich aus den Ruinen und folgt seiner Herrin, während es Dschelef gelang, sich und die Helden vor dem Tod in den Trümmern zu bewahren. Alle anderen Helfer der kleinen Gruppe sind jedoch tot. Erschöpft machen die Helden sich auf den Rückweg nach Baliho, wo sie Herzog Waldemar Bericht erstatten.


Personen

Auswirkungen

Die Helden konnten Pardona bei ihrem Ritual empfindlich stören und der Vampirplage ein Ende setzen. Die Weidener atmen auf. Doch Borbarad wandelt nun mit einem Körer, geschaffen aus reinem Sirkaryan über Dere und geht seinen Plänen nach. Das Zweite Zeichen hat seinen Träger gefunden.


Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

Die Helden erhalten für die Ereignisse 900 AP.

Zu versteigern...

Spezielle Erfahrungen

für alle HK Seele, Magiekunde, Klettern und Sagen und Legenden, solange sie jeweil noch nicht den Talentwert 13 erreicht haben. Falls Sagen/Legenden schon TaW 13 oder höher hat, kann stattdessen eine Spezialisierung (Aberglaube in Weiden) kostenfrei erworben werden. Totenangst, Aberglaube und Dunkelangst darf verbilligt um einen Punkt gesenkt werden. Akklimatisierung (Kälte) bzw. der Abbau des Nachteils Kälteempfindlich ist zu 3/4 der angegebenen Kosten möglich.

Zusätzlich gibt es...

  • für Leomar: Falschspiel, Sprachen kennen: Isdira, Überreden, Anatomie, Schwimmen
  • für Aequitas: Oculus Astralis, Invocatio Minor, Sternkunde
  • für Sharim: Etikette, Dschinnenruf, Selbstbeherrschung, Wettervorhersage
  • für Yerodin: Brett/Kartenspiel, Taschendiebstahl, Wettervorhersage, Gefahreninstinkt

Attribute

  • Leomar: Konstitution, Intuition und Gewandheit
  • Aequitas: Intuition, Konstitution und Charisma
  • Sharim: Intuition, Konstitution und Körperkraft oder Fingerfertigkeit
  • Yerodin: Intuition, Konstitution und Gewandheit
  • sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden

Zeichen

Das Almadinene Auge

  • Rubinsicht aktiviert
  • Intuition permanent +1 (solange der Held das Zeichen trägt, gilt als Modifikator ähnlich wie Rassenmodifikatoren)
  • Begabung Intuition (Steigerung um eine Spalte günstiger, die Differenz wird als bereits ausgegebene AP für die Steigerung betrachtet, entsprechend weniger Striche sind auch notwendig)

Das Wandelnde Bild

  • Wandelnder Bote aktiviert
  • Charisma permanent +1 (solange der Held das Zeichen trägt, gilt als Modifikator ähnlich wie Rassenmodifikatoren)
  • Begabung Charisma (Steigerung eine Spalte günstiger, s.o.)