Schatten im Zwielicht
Schatten im Zwielicht | |
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Abenteuer | |
Ort | quer durch Aventurien, vor allem Mirham, Horasreich, Tobrien, Tulamidenlande, Altoum, Andalkan |
Zeit | Frühling 1019 BF - Frühsommer 1019 BF |
Chronologie | |
Spielabende | 14.09.2014, 25.09.2014, 03.10.2014, 15.10.2014, 23.10.2014 |
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Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Zwischen Licht und Dunkelheit
Die Helden besuchen einen Händler namens Quendan Reo Gorbas nahe Eslamsgrund, der ihnen verspricht, dass er mit ihnen gegen Borbaradianer arbeiten möchte, weil sie seine Frau getötet haben. Es stellt sich jedoch heraus, dass er sie zu vergiften versucht (tatsächlich hat ein Borbaradianer seine Frau ermordet, aber das war er selbst). Bevor die Helden ihn attackieren können, werden plötzlich ein Silentium und ein Dunkelheit über das Anwesen geworfen und ein Ignifaxius fegt durch das Fenster und tötet Gorbas. Die Helden springen durch das zerstörte Fenster und nehmen die Verfolgung auf. Die Angreifer fliehen mit einer Kutsche, die Helden folgen ihnen mit ihrer eigenen (mit der sie von Gorbas überhaupt erst dorthin gebracht wurden), es geht wild durch die Nacht bis zum Tal der Kaiser, der Grabstätte zahlreicher mittelreichischer Kaiser. Hinter den Grüften und Kryptas verschwinden die Angreifer in einem Gebüsch. Die Helden nähern sich, und plötzlich erfasst sie ein unglaublicher Sog. Sie werden auf eine große Kugel aus Kristall zugesogen, deren obere Hälfte zackig abgesplittert ist, wie bei der Hälfte eines Eis, und die Sphäre verschwindet mitsamt Angreifern und Helden in den Limbus. Die Helden werden dabei bewusstlos und wachen erst in Mirham wieder auf.
Kusliker Kabale
Der Bund von Eber und Wolf
Juwelenjagd
Eisenrath
Frostige Herzen
Geborstene Mauern
Sturm über Andalkan
Personen
- Salpikon Savertin
- Azaril Scharlachkraut
- Dietrad von Ehrenstein
- Bernfried von Ehrenstein
- Efferdane von Eberstamm-Mersingen
- Wulf Rodergrimm
Auswirkungen
Die Helden konnten Pardona bei ihrem Ritual empfindlich stören und der Vampirplage ein Ende setzen. Die Weidener atmen auf. Doch Borbarad wandelt nun mit einem Körer, geschaffen aus reinem Sirkaryan über Dere und geht seinen Plänen nach. Das Zweite Zeichen hat seinen Träger gefunden.
Der Mühen Lohn
Abenteuerpunkte
Spezielle Erfahrungen
für alle HK Seele, Magiekunde, Klettern und Sagen und Legenden, solange sie jeweil noch nicht den Talentwert 13 erreicht haben. Falls Sagen/Legenden schon TaW 13 oder höher hat, kann stattdessen eine Spezialisierung (Aberglaube in Weiden) kostenfrei erworben werden. Totenangst, Aberglaube und Dunkelangst darf verbilligt um einen Punkt gesenkt werden. Akklimatisierung (Kälte) bzw. der Abbau des Nachteils Kälteempfindlich ist zu 3/4 der angegebenen Kosten möglich.
Zusätzlich gibt es...
- für Leomar: Falschspiel, Sprachen kennen: Isdira, Überreden, Anatomie, Schwimmen
- für Aequitas: Oculus Astralis, Invocatio Minor, Sternkunde
- für Sharim: Etikette, Dschinnenruf, Selbstbeherrschung, Wettervorhersage
- für Yerodin: Brett/Kartenspiel, Taschendiebstahl, Wettervorhersage, Gefahreninstinkt
Attribute
- Leomar: Konstitution, Intuition und Gewandheit
- Aequitas: Intuition, Konstitution und Charisma
- Sharim: Intuition, Konstitution und Körperkraft oder Fingerfertigkeit
- Yerodin: Intuition, Konstitution und Gewandheit
- sowie ein frei verteilbarer Punkt für jeden
Zeichen
Das Almadinene Auge
- Rubinsicht aktiviert
- Intuition permanent +1 (solange der Held das Zeichen trägt, gilt als Modifikator ähnlich wie Rassenmodifikatoren)
- Begabung Intuition (Steigerung um eine Spalte günstiger, die Differenz wird als bereits ausgegebene AP für die Steigerung betrachtet, entsprechend weniger Striche sind auch notwendig)
Das Wandelnde Bild
- Wandelnder Bote aktiviert
- Charisma permanent +1 (solange der Held das Zeichen trägt, gilt als Modifikator ähnlich wie Rassenmodifikatoren)
- Begabung Charisma (Steigerung eine Spalte günstiger, s.o.)