Zwischen den Abenteuern V

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Zwischen den Abenteuern V
Abenteuer
Ort Eisenrath, Sichelstieg
Zeit Boron 1019 BF - Frühling 1019 BF
Chronologie
Spielabende 28.08.2014,
03.09.2014
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nächstes Schatten im Zwielicht

Inhalt

Punin

Die Helden werden zu einem gemeinsamen Boron- und Praiosdienst nach Punin eingeladen, um der Toten der Operation im Tuzaker Fürstenpalast zu gedenken. Der Rabe von Punin bittet sie darum, Stillschweigen über die Ereignisse zu bewahren. Eine Praiosgeweihte spricht einige Worte - und dann stellt sie plötzlich Fragen, deutet auf die Helden, bezeichnet sie als pervertierte Kreaturen. "Seht ihn dort, mit seinem glühenden Auge. Er ist nicht der Erste mit diesem Zeichen. Liscom von Fasar trug es, ein Dämonenbeschwörer, Mörder und Nekromant! Dieser Schurke ist nun tot, doch sein Zeichen ist auf ihn übergegangen, Aequitas Zeforika Tenebraez, ebenfalls aus Fasar, aus der Akademie, in der auch der Vielfacht Verfluchte Sphärenschänder selbst lehrte, wie euch die Magier hier gern bestätigen können. Von dem nekromantischen Unhold ist es nun auf ihn übergegangen, vermutlich spricht es gar zu ihm! Er trägt das Borbaradmal!" Ähnliche Interpretationen hat sie auch für das Dritte und Vierte Zeichen. "Und diese beiden - sie tragen die Roben von Geweihten, doch lasst euch nicht täuschen. Sie sind nicht das, was sie scheinen! Er dort! Seine Hand wurde von dämonischer Seuche dahingerafft, die von seinem ganzen Körper Besitz zu ergreifen drohte, und nun verbirgt er den Verlust mit einer verzauberten Hand aus Stahl. Ihm fehlt das Auge, ihm fehlt die Hand, und jeder weiß, was dies bedeuten kann! Und er! Er ist ein halbes Echsenwesen, betet gar einen echsischen Gott an, wie es heißt, und verwandelt sich selbst in eine Mischwesen!" Sie versucht, die anwesenden Gläubigen gegen die Helden aufzubringen, die Bannstrahler versuchen sofort, sie zu fassen, doch sie verschwindet zu schnell. Natürlich war es Luciata Illumidane von Wertlingen.

Aidvanya beruhigt die anwesenden Gläubigen. Nicht viel später brechen die Helden nach Eisenrath auf. Unterwegs treffen sie auf Turox Sohn des Thurgror, den brillantzwergischen Glücksritter, der im Auftrag seines Vaters, des berühmten Schmieds, Maß von Leomar nimmt und sich mit Ysphaidoriel unterhält. Dann macht er sich auf den Heimweg, sodass sein Vater mit dem Schmieden der Klinge beginnen kann.

Eisenrath

In Eisenrath ist Selinde etwas ... überrascht von Leomars veränderter Erscheinung. Doch vor allem ist sie froh, dass Leomar heil zurückgekehrt ist. Die Helden erholen sich eine Weile von den Strapazen auf Maraskan und in den Tulamidenlanden.


Auswirkungen

Abu Terfas hat nicht die ganzen Tulamidenlande unter einem neuen großen Schwarm begraben. Die Helden haben zahlreiche Hinweise auf Bastrabuns Bann gesammelt, mit deren Hilfe der Schutzzauber rekonstruiert werden kann. Borbarad hat den Karfunkelstein zurück, Abu Terfas ist tot.

Personen

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

1300 Abenteuerpunkte

Spezielle Erfahrungen

  • Leomar: Klettern, Anatomie, Sprachen kennen:Rssahh, Lesen/Schreiben Chrmk
  • Yerodin: Sprachen kennen: Zelemya, Lesen/Schreiben: Chrmk, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken
  • Aeq: Sinnenschärfe, Lesen/Schreiben Urtulamidya, Sprachen kennen: Zelemya, Motoricus
  • Für Werte kleiner gleich 15 (!): Geschichtswissen, Magiekunde, Götter/Kulte
  • Für Werte kleiner gleich 12: Baukunst, Orientierung, Geographie, Philosophie, Tulamidya

Attribute

  • Konstitution
  • Klugheit
  • zwei freie Striche

Weiteres

Steppenkundig und Kulturkunde Tulamidenlande kann zu halben Kosten und ohne Zeitaufwand erworben werden.

Die Sonderfertigkeit Zauberzeichen steht nun zur Verfügung, zugänglich sind das Leuchten Zeichen, Fanal der Herrschaft, Glyphe der Elementaren Attraktion, Glyphe der Elementaren Bannung, Siegel der Seelenruhe, Zähne des Feuers sowie Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung, Potenzierung, Zielbeschränkung und Schutz

Der Golem dient als Lehrmeister für Golemdiener, Vermächtnis der Kophtanim und Kraft der Kophtanim, wenn man höflich und geduldig ist.

Zeichen

Almadines Auge

Zeichenfähigkeit Matrixerkenntnis aktiviert: Der Gezeichnete spürt Dämonen in seiner Umgebung, kann sie mittels 5 Aktionen Konzentration einer Domäne zuordnen und bekannte Dämonen und ähnliche Matrizen durch Ansehen der Kreatur wiedererkennen, Analyse von Dämonen und primär dämonischen Dingen (Zuordnung zu Domänen und ähnliches) ist um fünf Punkte erleichtert.

(Zweite) Eigenschaft: Arcaner Blick. Das Zeichen weiß nun nicht nur intuitiv, wer sein Feind und seine Rache ist. Die Zusammenhänge haben sich zu einem ganzen zusammengefügt, es ist so offensichtlich! Klugheit steigt permanent um 1. Begabung Klugheit (eine Spalte billiger zu steigern).

Kühnes Tier

Zeichenfähigkeit Schuppenhaut steigt: Natürlicher Rüstungsschutz von 1 am ganzen Körper. Die Schuppenhaut breitet sich aus (Stigma). Deine Augen haben eine goldgelbe Farbe angenommen, wenngleich sie (noch) nicht geschlitzt sind. Du bist um etwa fünf Finger (10cm) gewachsen.

Ruf des N'Churr (nicht willentlich zu aktivieren): MU +10, MR +10 (Neuberechnung), AT-Basis +3, TP+3, PA-Basis -3, FK-Basis -3, natürlicher RS +5, Zäher Hund, keine Einbußen durch Wunden/niedrige LE, nicht kampfunfähig, in den Taumel des Zweikampfs mischt sich eine gewisse Sehnsucht nach dem Geschmack von Blut

Firnglänzende Finger

Eigenschaft: Calamans Geschick. Fingerfertigkeit steigt permanent um 1. Begabung Fingerfertigkeit.

Gabe: Glücklicher Instinkt. Analog zu Gefahreninstinkt gewährt diese Gabe eine traumwandlerische Sicherheit im Finden des richtigen Weges, der Lösung eines Rätsels oder dem Abpassen der besten Gelegenheit. Es mag vielleicht nicht jedem so erscheinen, aber du weißt, dass das eine verdammt gute Idee ist! Wird geprobt auf KL/IN/IN, startet auf 5.

Zeichenfähigkeit: Anklopfen. Mittels der in der Hand gespeicherten Astralkraft gelingt es, ein Schloss oder einen anderen Schließmechanismus mühelos zu öffnen. Nur wenn die Kraft der Hand nicht ausreicht, wird die Astralkraft des Trägers bemüht.

Zeichenfähigkeit: Ferne Finger. Mittels einfacher Gesten können leichte, kleine Objekte aus der Ferne (etwa zehn Schritt) manipuliert, ein Stückchen bewegt, geschoben oder angestoßen werden. Zerbrechliche, nichtmagische/-geweihte Gegenstände können auch zerbrochen werden. (Ähnlich Motoricus (Telemanipulation) und Klickeradomms)

Materielles

Aus Khunchom:

  • 1x Lippensalbe (Spruchspeicher Abevenenum für Gifte bis Stufe 15)
  • 1x Wunderlampe (3x Flim Flam für 3 SR)

Aus den Kanopen und Überresten von Bastrabuns Bann:

  • Innereien von Ziegen und Schlangen in Rindsleder
  • Vermodertes Leinentuch mit Staubresten von Rubin, Saphir und Achat
  • Hölzerne Fuchsfigur von 7 Fingern Länge
  • 7x kleiner Holzwürfel
  • 1x hölzerne Kugel
  • 3x großer Bronzering (Durchmesser 5 Finger)
  • 5x halber Bronzering
  • 9x viertel Bronzering
  • 1x Pergament mit Linienmuster
  • diverse verstaubte Stoffstücke
  • verschiedene Tontafeln und Bruchstücke mit Zelemja- und Urtulamidya-Inschriften zum Bann

Aus Anchopal:

  • Tee aus Conchinis und Olginwurz (um Yerodins Hand zu behandeln - hat sich als vergeblich herausgestellt)

Denkmal von Aytrahasis ay Eshunna zu Ehren Bastrabuns

  • Abschriften der Wandinschriften zu Bastrabuns Leben und Wirken

Grabmal von Al'Kar Urbach

  • Buch mit Deckeln aus Käferflügeln, enthält Chrmk-Texte zur Erschaffung von Chimären, die Schrift scheint beim Lesen zu zittern und sich zu bewegen...
  • Edelsteinbesetzte Papyrusrollen (Papyrus zerfallen)
  • gegerbte Echsenhaut
  • Abschriften der Wände mit Inschriften zu Werden und Vergehen, Zeit und Ewiger Jugend
  • Edelsteinbesetzte Totenmaske eines kindlichen Magiermoguls
  • Dämonen-Paraphernalia (Haut, Horn... offenbar mit Zazamotoxin konserviert)
  • Einbalsamierte Leichen junger tulamidischer Mädchen, eines Achaz und einer Mensch-Hunde-Chimäre (die habt ihr aber dort gelassen?!)

Praioslob von Breckenstein (der adlige Grabräuber)

  • Szepter aus der Zeit der Kopthanim mit einem gespeicherten Igniflumen
  • verschiedene Statuetten und Krimskrams verschiedener tulamidischer Epochen
  • Steintafeln mit dem "niederen Gekritzel der tulamidischen Wilden" oder so, auf den Steintafeln findet man neben Texten ein Singendes Zeichen
  • eine urtulamidische Lanze mit dem Zeichen der Zauberschmiede

Grab des Schamscherib

  • Ein großer Rubin (diente zum Öffnen einer Tür und war in der Mumie eines Wächters, mit Glyphe Zähne des Feuers belegt)
  • Specksteinstatue Bastrabuns mit übergroßer Hand
  • Rote-und-Weiße-Kamele-Spiel (welches den Spieler der weißen Seite mit leicht amazeroth'scher Verwirrung schlägt)
  • Tontäfelchen mit Bastrabuns Kartusche
  • Spiegel mit Skorpionmuster-Verzierungen (welcher mittels eines gesprochenen Urtulamidya-Wortes kleinere Schönheitskorrekturen vornimmt - allerdings verschuldet der eitle Betrachter sich dadurch bei Asfaloth)

Palast des Abu Terfas

  • Notizen über Experimente, über den An- und Verkauf von Chimären, Tieren, Ingredienzen etc.
  • Zwei komplette Sätze der Encyclopädia Magica
  • Das Arcanum
  • Almanach der Wandlungen
  • Al Lamasshim Nishuda Abu Leviatan
  • Trollzacker Manuskripte
  • 5 (!) Versionen von Chimären und Hybriden
  • Zhamorrahianischer Almanach (hochstaplerisches Machwerk aus Chimären&Hybriden und den Annalen des Götteralters)
  • Bannungen und Abschreckungen (von Abu Terfas verfasst, enthält Informationen über das Bannen und Gefügigmachen von Tieren und Chimären, Abrichten SE/13, Anwendung der Hinweise erleichtert Bann- und Schutzkreis gegen Chimären um 3)
  • hochwertiges Handwerkszeug zur Holzbearbeitung und Alchimie
  • Alkohol, Vitriol, Nitrol, Alraunen, getrocknetes und frisches Ochsenblut, Schlangenhäute, Eidechsenköpfe, ein Menschenherz, Pipette, Kanülen, Skalpelle, Federn
  • ein Arbeitsexemplar der Macht der Elemente
  • eine Zusammenstellung der Rezepte, die Abu Terfas interessieren
  • Verschlüsselte Rezeptur Zurbarans Elixiers
  • Ein Gemälde Pardonas, gemalt von Zubaran
  • Hybridiarium (ein unterformatiger Quartband mit 120 Seiten, von Abu Terfas geschrieben, Bericht über Versuche und Ergebnisse, anspruchsvoll, Betrachtungen zur Klassifikation von Wesenheiten, Organe und ihre Funktionen, Verschmelzung von Tieren untereinander und mit Menschen sowie einzelner Körperteile, minutiöse und verstörende Experimentbeschreibungen, Vivisektionen und Transmutationen, erforderte Selbstbeherrschungsprobunge erschwert um 5+Totenangst+Ängste vor Tiergruppen, Anatomie 11/15, Tierkunde 11/13, ermöglicht Spezialisierung auf Magiekunde(Chimärologie) zu halben Kosten, zahlreiche 'Inspriationen')
  • Borbaradianisches Geflüster (philosophische Betrachtungen Abu Terfas' zu Borbarad: Von Spott über die Götzendiener über Neugierde und Forscherdrang bis hin zu wahnhafter Hineinsteigerung in die Idee, sich mit dem 'Altmeister' auf Augenhöhe zu verbünden und gemeinsam die Macht an sich zu reißen)
  • Aus der Höhle Myranar: falsche Beschwörungskerzen, tierische und menschliche Totenschädel, Glasgötze Borbaradas in Form eines vielgehörnten Drachen aus Glas, Tierkadaver, Edelsteine und Gold, Pergamente und Papyri mit unwichtigem Gefasel, blutrotes Tuch
  • Beschreibungen der Bannzauberkomponenten, die Achaz herausgefunden hat
  • Eine Liste von Paraphernalia: "1x Rosenquarz, 1x Rauchquarz, Leich von Trollkröten, 12 Skrupel Quecksilber, 3x Mondstein des Bastrabun, 8x Libellenlarve, Lapislazulipulver, 7 Unzen Tabaschir, 7x schwarzer Opal, 2x Onyx, 30 Hohlfinger Brodem, 1x Mantikorschädel, Haar vom Gestaltwandler, Steppenperlmutt von 13 Käfern, 8x Specksteinstatuetten von Schwarminsekten, 1x Kette vom Fluch der Felder, 1x Karfunkelstein des Xyxyx, 1x Geweihter der Tsa" -> zum Öffnen des Asfalothportals
  • Ein Zettel mit Erklärung über den Karfunkelstein
  • Die rastuller Urschrift von Zubarans Vom Leben in seinen Natürlichen und Übernatürlichen Formen mit Merkzetteln
  • Samen einer Apfelmelone und einer Bohnen-Erdbeer-Ranke sowie Teile ihrer Früchte
  • Abu Terfas' Mobiliar: eine Menge Zeug, darunter ein unglaublich prunkvoller und schwerer Stuhl, viele Arbeitstische und Schränke, einige Truhen und Kisten und überhaupt alles, was man so braucht, an luxuriösen Sachen noch ein gepolstertes Sofa mit Seidenkissen, das die Form von drei Seiten eines Quadrats hat, ein kleiner Tisch mit eingelassenem rote-und-weiße-Kamele-Spiel verziert mit Edelsteinen, goldenes Geschirr und Badezubehör, ein großer Schrank mit Elfenbein-Intarsien, ein komplett eingerichtetes Rauchzimmer mit einer ganzen Sammlung wertvoll verzierter und geschmückter Pfeifen, Wasserpfeifen und dergleichen, ...

Abus Terfas' Gemälde:

  • Kopien von Golodion Seemonds Rohal der Weise und seiner Lächelnden Nahema
  • Zulipan verwandelt die Weißmagier in Bäume
  • Panorama der Gor mit schwarzer Feste (nach Vorstellungskraft des Malers
  • Der Kophta Marwan Ar-Ennum unterwirft seinen Lehrmeister als Mantikor
  • Die Pyramiden von H'Rabaal
  • Hydronius von Selem mit drei Wolfsechsen
  • Alara mit Alanfanerkatze
  • Der Wahnsinn der Hela


  • Eine zerstörte Kette des Fluchs der Felder
  • sowie Überreste verschiedener Chimären.