Zwischen den Abenteuern V

Aus Die Sieben Gezeichneten
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Zwischen den Abenteuern V
Abenteuer
Ort Punin, Eisenrath, Sichelstieg
Zeit Boron 1019 BF - Frühling 1019 BF
Chronologie
Spielabende 28.08.2014,
03.09.2014
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Inhalt

Punin

Die Helden werden zu einem gemeinsamen Boron- und Praiosdienst nach Punin eingeladen, um der Toten der Operation im Tuzaker Fürstenpalast zu gedenken. Der Rabe von Punin bittet sie darum, Stillschweigen über die Ereignisse zu bewahren. Eine Praiosgeweihte spricht einige Worte - und dann stellt sie plötzlich Fragen, deutet auf die Helden, bezeichnet sie als pervertierte Kreaturen. "Seht ihn dort, mit seinem glühenden Auge. Er ist nicht der Erste mit diesem Zeichen. Liscom von Fasar trug es, ein Dämonenbeschwörer, Mörder und Nekromant! Dieser Schurke ist nun tot, doch sein Zeichen ist auf ihn übergegangen, Aequitas Zeforika Tenebraez, ebenfalls aus Fasar, aus der Akademie, in der auch der Vielfacht Verfluchte Sphärenschänder selbst lehrte, wie euch die Magier hier gern bestätigen können. Von dem nekromantischen Unhold ist es nun auf ihn übergegangen, vermutlich spricht es gar zu ihm! Er trägt das Borbaradmal!" Ähnliche Interpretationen hat sie auch für das Dritte und Vierte Zeichen. "Und diese beiden - sie tragen die Roben von Geweihten, doch lasst euch nicht täuschen. Sie sind nicht das, was sie scheinen! Er dort! Seine Hand wurde von dämonischer Seuche dahingerafft, die von seinem ganzen Körper Besitz zu ergreifen drohte, und nun verbirgt er den Verlust mit einer verzauberten Hand aus Stahl. Ihm fehlt das Auge, ihm fehlt die Hand, und jeder weiß, was dies bedeuten kann! Und er! Er ist ein halbes Echsenwesen, betet gar einen echsischen Gott an, wie es heißt, und verwandelt sich selbst in eine Mischwesen!" Sie versucht, die anwesenden Gläubigen gegen die Helden aufzubringen, die Bannstrahler versuchen sofort, sie zu fassen, doch sie verschwindet zu schnell. Natürlich war es Luciata Illumidane von Wertlingen.

Aidvanya beruhigt die anwesenden Gläubigen. Nicht viel später brechen die Helden nach Eisenrath auf. Unterwegs treffen sie auf Turox Sohn des Thurgror, den brillantzwergischen Glücksritter, der im Auftrag seines Vaters, des berühmten Schmieds, Maß von Leomar nimmt und sich mit Ysphaidoriel unterhält. Dann macht er sich auf den Heimweg, sodass sein Vater mit dem Schmieden der Klinge beginnen kann.

Eisenrath

In Eisenrath ist Selinde etwas ... überrascht von Leomars veränderter Erscheinung. Doch vor allem ist sie froh, dass Leomar heil zurückgekehrt ist. Die Helden erholen sich eine Weile von den Strapazen auf Maraskan und in den Tulamidenlanden.


Auswirkungen

Abu Terfas hat nicht die ganzen Tulamidenlande unter einem neuen großen Schwarm begraben. Die Helden haben zahlreiche Hinweise auf Bastrabuns Bann gesammelt, mit deren Hilfe der Schutzzauber rekonstruiert werden kann. Borbarad hat den Karfunkelstein zurück, Abu Terfas ist tot.

Personen

Der Mühen Lohn

Abenteuerpunkte

1300 Abenteuerpunkte

Spezielle Erfahrungen

  • Leomar: Klettern, Anatomie, Sprachen kennen:Rssahh, Lesen/Schreiben Chrmk
  • Yerodin: Sprachen kennen: Zelemya, Lesen/Schreiben: Chrmk, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken
  • Aeq: Sinnenschärfe, Lesen/Schreiben Urtulamidya, Sprachen kennen: Zelemya, Motoricus
  • Für Werte kleiner gleich 15 (!): Geschichtswissen, Magiekunde, Götter/Kulte
  • Für Werte kleiner gleich 12: Baukunst, Orientierung, Geographie, Philosophie, Tulamidya

Attribute

  • Konstitution
  • Klugheit
  • zwei freie Striche

Weiteres

Steppenkundig und Kulturkunde Tulamidenlande kann zu halben Kosten und ohne Zeitaufwand erworben werden.

Die Sonderfertigkeit Zauberzeichen steht nun zur Verfügung, zugänglich sind das Leuchten Zeichen, Fanal der Herrschaft, Glyphe der Elementaren Attraktion, Glyphe der Elementaren Bannung, Siegel der Seelenruhe, Zähne des Feuers sowie Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung, Potenzierung, Zielbeschränkung und Schutz

Der Golem dient als Lehrmeister für Golemdiener, Vermächtnis der Kophtanim und Kraft der Kophtanim, wenn man höflich und geduldig ist.

Zeichen

Almadines Auge

Zeichenfähigkeit Matrixerkenntnis aktiviert: Der Gezeichnete spürt Dämonen in seiner Umgebung, kann sie mittels 5 Aktionen Konzentration einer Domäne zuordnen und bekannte Dämonen und ähnliche Matrizen durch Ansehen der Kreatur wiedererkennen, Analyse von Dämonen und primär dämonischen Dingen (Zuordnung zu Domänen und ähnliches) ist um fünf Punkte erleichtert.

(Zweite) Eigenschaft: Arcaner Blick. Das Zeichen weiß nun nicht nur intuitiv, wer sein Feind und seine Rache ist. Die Zusammenhänge haben sich zu einem ganzen zusammengefügt, es ist so offensichtlich! Klugheit steigt permanent um 1. Begabung Klugheit (eine Spalte billiger zu steigern).

Kühnes Tier

Zeichenfähigkeit Schuppenhaut steigt: Natürlicher Rüstungsschutz von 1 am ganzen Körper. Die Schuppenhaut breitet sich aus (Stigma). Deine Augen haben eine goldgelbe Farbe angenommen, wenngleich sie (noch) nicht geschlitzt sind. Du bist um etwa fünf Finger (10cm) gewachsen.

Ruf des N'Churr (nicht willentlich zu aktivieren): MU +10, MR +10 (Neuberechnung), AT-Basis +3, TP+3, PA-Basis -3, FK-Basis -3, natürlicher RS +5, Zäher Hund, keine Einbußen durch Wunden/niedrige LE, nicht kampfunfähig, in den Taumel des Zweikampfs mischt sich eine gewisse Sehnsucht nach dem Geschmack von Blut

Firnglänzende Finger

Eigenschaft: Calamans Geschick. Fingerfertigkeit steigt permanent um 1. Begabung Fingerfertigkeit.

Gabe: Glücklicher Instinkt. Analog zu Gefahreninstinkt gewährt diese Gabe eine traumwandlerische Sicherheit im Finden des richtigen Weges, der Lösung eines Rätsels oder dem Abpassen der besten Gelegenheit. Es mag vielleicht nicht jedem so erscheinen, aber du weißt, dass das eine verdammt gute Idee ist! Wird geprobt auf KL/IN/IN, startet auf 5.

Zeichenfähigkeit: Anklopfen. Mittels der in der Hand gespeicherten Astralkraft gelingt es, ein Schloss oder einen anderen Schließmechanismus mühelos zu öffnen. Nur wenn die Kraft der Hand nicht ausreicht, wird die Astralkraft des Trägers bemüht.

Zeichenfähigkeit: Ferne Finger. Mittels einfacher Gesten können leichte, kleine Objekte aus der Ferne (etwa zehn Schritt) manipuliert, ein Stückchen bewegt, geschoben oder angestoßen werden. Zerbrechliche, nichtmagische/-geweihte Gegenstände können auch zerbrochen werden. (Ähnlich Motoricus (Telemanipulation) und Klickeradomms)

Materielles